2014年04月30日

ドラッグオンドラグーン3、全部クリアー



やっとドラッグオンドラグーン3、D分岐、新宿地獄阿波踊り、クリアしました。
「いつかクリアできればいいや」そうコツコツ練習して、2か月かかりました。
いやー大変だった。
クリアした瞬間、泣けた。
ストーリーの破たん、恥ずかしい演出、要らなかった設定、ゲームのカメラアングルの悪さ、理不尽な難易度、最後だけアクションゲームではない別の何か(=新宿地獄阿波踊り)、たしかにクソゲーだったかもしれないけど、DOD3はそこまでしてクリアしたい何かがあった。
まあ出てくるドラゴンがアホかわいいのと、戦闘ちゅうの下ネタ交じりの登場人物の会話がおもしろかったのもあるんだけどね。
憎めないのさ。

ダウンロード用のアペンド版で新しいストーリーがリリースされているけど、買っちゃうかも。
パートナーがミハイルになる前のドラゴンの、ミハエルの話があるんだけど。
その声がピーターで、ピーターがドラゴン役やるとかっこいいんだ。
posted by B.cos at 01:48| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月10日

TwiterBotが止まっていた件について

TwitterAPIで「http:」ではなく「https:」でアクセスしなければならないように改修があったのに気付かず、1か月近く放置していた。

GoogleAppEngine(forJava)からTwitter4J使ってやってたので、対処。
Twitter、API変更 - HTTPS必須へ
http://news.mynavi.jp/news/2014/01/16/459/
[Twitter4J]2014年1月14日TwitterAPIの仕様変更でSSL必須となった件[Java]
http://imagination-i.net/2014/01/16/twitter4j2014%E5%B9%B41%E6%9C%8814%E6%97%A5twitterapi%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%A7ssl%E5%BF%85%E9%A0%88%E3%81%A8%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%9F%E4%BB%B6java/
まじ、簡単。
今は様子見中。

TwitterAPIの仕様変更【2014年1月】
http://shouginekochann.blog9.fc2.com/blog-entry-169.html
↑はPHP向けなんだけど、PHPはこういうとき楽なんだよなあ。

ついでにバカ子もなぜか日記の自動更新が止まっていた。
http://backpackco.appspot.com/
PanoramioAPIで指定座標から画像が見つからないときになにかしらバグがあったみたいだ。
少しトラップをしかけておいた。
これも様子見。
posted by B.cos at 01:20| Comment(0) | TrackBack(0) | Google App Engine開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年12月14日

殴りあいをするためのSNS(怒りに身を任せるエンターテイメント)

Facebookに「good(いいね)」ボタンだけじゃなく、「Fuck You(クソが)」ボタンがあればいいのに、ってネタがあったけど、リア充自慢したり、愚痴ったりするだけじゃないSNSってあったらなあ、と考えてて思いついたのが、

「殴り合うSNS」

潔く河原で(笑)ぶん殴りあって、ストレス発散して、大の字に寝そべって、
「おめえ、思ったよりつえーじゃねーか。お前の左フック、効いたぜ」
「おまえの首相撲からの膝も効いたぜ」
なんて感じになるのが理想。

格闘技じゃだめなんだ、殴り合いだ。
(格闘技は防ぐことも考慮した高等技術だ。殴り合うためのものじゃない)
プロレスでもいい。
殴りあうのは画面上のアバターで、怒りの言葉をインプットしてそれに応じたアクションで相手を殴るくらいなら、今すぐにでも作り出せるんだけど、ものすごい勢いで外しそうだからやめておく(笑)

まあでも思うことはあって、震災以降のTwitter等のSNSを見てると、不安からくるもんなんだろうけど、怒りに身を任せた発言や行動をする人、それを扇動する人(例えば某タレント議員な)、自分が持った怒りのぶつけどころがないから金持ちや在日外国人に対して陰謀論を持ち出す人もいたりして。

それもまたエンタテイメントじゃないのかなーって思ったのよ。
(大抵が気の毒になるくらいめちゃくちゃなんだけど。ネットみてないで仕事しろや、本読めや、うまいもんでも食ってこいやってな)
未だにチャゲアスの「YAH!YAH!YAH!」は人気がある。

怒りをためずに発散する、それでいて誰も傷つかない、誰の迷惑にもならない、2chの炎上みたいに外側まで飛び火しない、そんな場があったらどうなのか?
ビジョンがつかめそうでつかめないけど、マジメに考えてもいいのかなーと思う。

まー、作るのは面倒くさいんだけどね。

posted by B.cos at 17:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月17日

やっと動いた!!

device-2013-11-17-014013.png

「cocos2d-xによるiPhone/Androidアプリ プログラミングガイド」を参考に何度もトライエラーを繰り返して、やっとうちのXperiaでサンプルプログラムが動いた!

http://book.mynavi.jp/support/pc/4697/

超うれしい!!
制作環境はWindows8、Eclipse4.2(Pleiades/日本語版)。
Cygwinで出力先ディレクトリで変えるだけで2週間かかってダメだったことがあっさり解決して拍子抜け。(途中間違えたことをしてEclipse壊して脱線してしまったんだけど)

Windowsで開発する場合はUnix系列のOSじゃないためか、Cygwinってソフトを使いこなせたほうがいいみたい。(説明ちゃんと読んでないので、未だよくわかってないw)

とりあえず、これからだ。
昔作ったWindowsゲームをスマフォと現在のWindowsに移植することを目標に、少しずつでもチャレンジしていこう。
posted by B.cos at 01:53| Comment(0) | TrackBack(0) | cocos2d-x | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月14日

スマホゲーム用の開発プラットフォーム用の勉強会に行ってきた。

gumiStudy Special 「ブレイブフロンティアの成功と海外展開」x「cocos2d-xでスマホゲーム世界市場を狙え!」〜 gumi / Alim / Goodia / 日本cocos2d-x.jpユーザ会 登壇!〜
http://cocos2d-x.doorkeeper.jp/events/6710

参加してまいりました。

仕事でPHPを使ってWEBプログラムを専門にやってきましたが、ネイティブプログラムのほうが今は強いってのが今の印象で、「どげんかせんといかん」(東国原さんのこのセリフは結構好き)と思ったのと、自分が過去に制作したWindows用フリーゲームのNAMAKOBUSHIシリーズを今のメジャーOSで使えるようにしてみたいというプライベートな野望のため、ですねえ。

iPhoneとAndroid、それだけでなくWindowsやLinuxでも動くものを1メイクでクロスプラットフォームができれば当然強い。

各OSごとにプログラムを(少なくとも)一から組みなおす必要もないので。

開発現場の発表を聞いて思ったのは、フレームワーク自体が現在進行形のまだまだ完成していない状況で、制作に携わる皆が知恵を出し合って改善していきたいというのが今リーダーシップを発揮されている方々の本音なようで。

商品やツールではなくあくまでフレームワークでありUnityよりも手のかかる部分はありますが「そんな3Dバリバリつくるのめんどくせえし」で「OpneGLを一から使わなくていいならOK」的な僕としては、一度なんぞ作って知恵の足しにはしたいなあとは思ったところです。(問題は今はなかなか時間が作れない)

事例が日本では少ないんですよね。

日本がcocos2d-xの普及が米中韓からみればずいぶん遅れてるそうで。
(ただそれでも使っていないゲーム会社のほうが少ない、という状況ではあるみたい)

たしかになかなか情報がない。

あと聞いて思うことは、UnityでもHTML5でもなんでもプラットフォーム型の開発環境でよく言われることですが、「かゆいところに手の届く開発環境なんて絶対ない」ってことでしょうか。

cocos2d-xの場合は作られてる方が中国の方で、バージョンアップすると使えなくなる機能がうやたら多いそうで。

(偏見だと思うけど)大陸の人たちらしく、もしかしたら先へ先へという気持ちで開発しているのかも。

(パネラーの方曰く、一度そのバージョンのcocos2d-xで作ったアプリはそのバージョンのcocos2d-xで修正・管理してくれ、というつもりらしい。まーオープンソースのため、新バージョンでなくなった機能を過去のバージョンから切り出して持ってこれるのでそれでも対応はできると)

それにしても、懇親会でパネラーの方ともけっこう話せて、自分がJavaとOpenGLで作ったアプリを褒めていただけたのはうれしかったな。

酒が入ってて何かそそうがなかったのならばよいのだが(汗)

それと、今度はちょっとUnityの勉強会に顔を出してみてもいいかなーと思ってます。

見比べるくらいならば、時間は使ってもいいでしょう。

新しいことをしたくてたまらない、35歳、おっさんでした。
posted by B.cos at 02:30| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月08日

モニターの中で世界が広いことを実感する幸せ

自分でGooglemap使ったプログラムのテストをして再確認したんだけど、昔のドラクエやFFの見下ろし型世界マップってやっぱすげえ。
たとえドット絵だろうと、俯瞰から見下ろすからこそ感じられる世界の広さがあるわけで。
いい意味でちっぽけな自分を感じさせられ、これから先にモニタの中で起こるだろうことを楽しみにしたものだった。

最近のRPGなんかは3D表現でそのキャラクターの視点で、それはそれでリアリティーを楽しめるし、アニメや映画のようなストーリー展開をするにはいいもんではある。
が、どうしても視界が狭くなる。
イメージが外に広がりにくく、ユーザは目の前のことばかり考えがちになる。(よほどかしこい人なら別だが)

「世界が広がっている」という感動を直感的に感じるにはドラクエ型のマップには叶わないと思うのだ。
シンプルに落とし込まれた情報は、ときに詳細な情報よりも人を刺激する。
世界は広がっている、自由に何処だって僕は行ける、その先に何があるのかワクワクするそんな気持ちにさせるものが旧ドラクエ型マップ……、いや地図表現にあると思う。

じゃなきゃ進撃の巨人のエレンとアルミンが、あんな適当な本の挿絵を見てあそこまで壁の外に出たいと思っただろうか。(いやない)

もとから時間がかかりすぎるからRPG(もしくはそれにつらなるアクションアドベンチャー)はそれほどしなくなったが、紹介記事やPVを見ても昔ほどワクワクしない。
その原因のひとつに世界の広さを感じないことがあるのかもしれない。
ストーリー展開のための舞台をただ歩くだけ、たまに分岐があるだけの基本一本道なアクションRPG、ただ出てくる敵を倒してアイテムを拾うだけの携帯ゲーム。

アイテムのコレクションや、強いカードゲットして強敵倒すとか、キャラクターが好きになるしか、楽しめるところがないよなあって思うんだ。
RPGの魅力ってそれだけだっけ?って思うんだよな。

僕がここで思ってるのは、モニターの中に自分はいるって感覚、没入感ってやつなのかなあ。
なんだか頭の中がまとまらないけど。

こういうのは僕が年を取っただけじゃないと思う。
じゃなきゃ、Googlemapをプログラムでいじったものを「なんじゃこりゃあ!!」と遊んで一時間も時間を潰したりなんかしてないはずなんだ(笑)


P.S.思いつくまんま書いたら、すごくまとまりのない文章に・・・・・・


posted by B.cos at 01:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月29日

おうちPCにPHPいれて、画像連結プログラムを作ったときのメモ

Photoshopで手作業で連結するのがしんどくなったので、手軽なところでPHPがいいかなと(--;)

PHPとApache、インストール。
(WindowsはApacheよりもIISのほうが本当はいいのかも?)

で、最近よく使われているImageMagickを使ってみようかと思ったものの、うまくインストールできなくてあきらめる。

(持ってきたDLLが「使えない」といわれたとき、やる気のひもが切れる音がした・・・・・・必要になった時また挑戦すればいいや)

しかたないのでデフォのGD関数を使うことに。

ここでもGD関数がPHPプログラムから呼べずFatalエラーを起こしまくったものの、php.iniのextensionをいじったら使えるように。

(PHPの復習になるね、ほんとうに)

できあがったコード
*******************

################
## 画像を横にくっつけていくモジュール
################

##エラーチェック
if($argc<4){
echo "error01";
exit;
}
if(!(is_numeric($argv[1]) && is_numeric($argv[2]))){
echo "error02";
exit;
}

//画像のサイズ
$width = $argv[1];
$height = $argv[2];

//画像作成
$base = ImageCreateTrueColor($width * ($argc-3), $height);

//ピクセルブレンド停止 → PNGでα値を使用する
imageAlphaBlending($base, false);
imageSaveAlpha($base, true);
//透過色で埋める
$transparent = imageColorAllocateAlpha($base, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0);
imageFill($image, 0, 0, $transparent);

//合成開始
for($i = 3; $i < $argc; $i++){
echo $argv[$i]."\n";
$src = ImageCreateFromPng("./".$argv[$i]);
ImageCopy($base, $src, ($i-3) * $width, 0, 0, 0, $width, $height);
imagedestroy($src);
//データ削除
unlink("./".$argv[$i]);
}
//出力
imagepng ($base, "./gen/".$argv[3], 8);//圧縮率「8」
imagedestroy($base);

echo "generated\n";

*******************

参考URL
http://yozorabiyori.blog116.fc2.com/blog-entry-235.html
posted by B.cos at 17:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月12日

【GoogleAppEngine】Eclipse開発環境の別PCへの移行手順(B.cos式)

新しいPC(Win8)を購入してWebサービス(GoogleAppEngine)の開発環境を旧PC(WinXP)へ移行しようとしたら、思ったよりも大変だった。

GoogleAppEngine用のEclipseの設定方法のおさらいをしつつ、プロジェクトデータの移行になにかあった時の対処を復習する。


*******************************
@まずEclipseをダウンロード。

http://mergedoc.sourceforge.jp/

ここでは「Eclipse4.2 Juno Pleiades All In One」をダウンロード、インストール。
(ここでは「C:\pleiades」とする)

このとき指定が必要になる「workspace」は任意の場所へ。
(実際のプログラムの制作は「workspace」で行われます)


*******************************
A次に、「D:\pleiades\eclipse」にある「eclipse.ini」をメモ帳か何かで開いて

-vm
C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_25\bin\javaw.exe

と、「-vmargs」の直前に追加して上書き保存。(↑は一つの例)

くわしくは調べてないのですが、JavaのSDKのインストール先にあるjavaw.exeを指定しましょう。

おそらくなんとかなるはず(^_^;)


その後、Eclipseをやっと起動。


*******************************
B「ウィンドウ」→「設定」→「Java」→「インストール済みのJRE」で「Java6」をチェック。


*******************************
C「ヘルプ」→「新規ソフトウェアのインストール」で、「作業対象」に以下を入力。

http://dl.google.com/eclipse/plugin/4.2

ここでプラグインを2つ、「Google Plugin for Eclipse 4.2」と「GoogleAppEngine Java SDK 1.8.4」をインストールします。

※以前のPCでの開発環境ではEclipse Pleiadesの3.6を使っていましたが、作業対象に「http://dl.google.com/eclipse/plugin/3.6」と打っても必要なプラグインが出てこなかったので、ここでは新しめの4.2にしました。
上記のURLを実際にブラウザで叩くと「もう古め」だということなので(忙しくてちゃんと読んでないのですが)、どうせなら新しい方法に従ったほうがいいかもしれません。

ここからやっと旧環境からのプロジェクトファイルの移行。


*******************************
D旧PC環境のEclipseからエクスポートしたアーカイブファイルを、デスクトップなど適当なところにおいておきます。


*******************************
E「ファイル」→「インポート」→「既存プロジェクトをワークスペースへ」を選択、「アーカイブファイルの選択」で先述のアーカイブファイルを選択して完了ボタン。

これでインポートできます。


*******************************
Fアーカイブから持ってくるときにもしかしたら「war/WEB-INF/web.ml」が空白になっているかもしれません。(意味不明……)
元のweb.xmlソースだけ別経由でもってきて、コピペしましょう。


*******************************
G「App エンジンをデプロイ」で、デプロイ(サーバにJavaサーブレットをアップする作業)にはいります。

ここで「Appエンジンデプロイ設定」をクリックし、GoogleAppEngineの管理画面(https://appengine.google.com/)で作成したアプリケーション設定の名前を入力します。
(GoogleアカウントとGoogleAppEngine管理画面の使い方は省略)


*******************************
H配置ボタンを押してデプロイ開始、ですが僕はここでひっかかってしまいました。

「java.lang.RuntimeException: Cannot get the System Java Compiler. Please use a JDK, not a JRE.」

とかそんなエラーメッセージだったようなそんなよーな……

ここで、プロジェクトのプロパティを開いて「Google」→「Appエンジン」の「GoogleAppエンジンを使用する」のチェックを一度はずしてOK。

またプロパティを開いて、「GoogleAppエンジンを使用する」のチェックを再度オンにしてOK、で再ビルドするとなぜかデプロイできるようになりました。

本当になんでだろう????

※Aの「eclipse.ini」をいじるのもデプロイ時のエラーの対処法として一応やっておきます。本当は必要ないのかもしれませんが、おまじない的な感じです。(僕はまともに動かすことができればいいので細かいことにはこだわりません)


*******************************
とまあ、つたない文章、かつ今後の運用に多少の不安はありますが、ちゃんと動かせるものにはなったので今はいいかなという感じです。

今回感じたのは、GAEでのトラブルってググっても情報がふんだんにあるわけじゃないんだなあというところですね。 (英文ならもしかしたらいっぱいあったのかもしれませんが、今は疲れてて辞書片手に英文を読む気力がなかったので)

書籍もPHPやRubyほどあるわけじゃないし。

これから使う人口が増えればもしかしたら情報を得やすくもなるんでしょうね。

さて、あとはAndroidアプリとFlashDevelopかな。

お絵かきソフトと、手ごろなテキストエディターも探さないとね。
posted by B.cos at 01:24| Comment(0) | TrackBack(0) | Google App Engine開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月06日

「No Bushido, No Japan.」「No Bushido, No Japan++」バージョンアップ(おそらく最後)

No Bushido, No Japan. ver.5.00(無償版)
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan

No Bushido, No Japan++ ver.4.00(有償版)
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan_plus

以上2点をリリースしました。

device-2013-07-06-011216.png device-2013-07-06-011106.png


和服女子の「椿」と、盲目の怪物「皮剥」を追加しました。
「椿」は素早い剣戟で攻めていくタイプで、皮剥は長いナタのような刀の二刀流で豪快に戦います。
これで、このルール・システムで作ってみたかったキャラクターは出し切ったと思います。
ちなみに嫁さんに「椿の尻にこだわりを感じる・・・ッッッ!!」とか言われました(笑)

以後は別のアプリを制作してリリースします。
おそらく今までの印象とは異なるものとなります。
何が出てくるかはお楽しみに。
posted by B.cos at 01:31| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月12日

Androidのホラーゲーを1本紹介

ナイトメアレポート
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.d_mebius.me2

操作が独特で、シンプルでスマートすぎるかもしれないけど、スマートフォンで作られたホラーゲームの中では秀逸だと僕は思った。
ホラーゲーム、というとサウンドのベルばかりなのでこういうリアルタイムゲームもないと、退屈してしまう。
だからこそコンパクトながらキッチリ作りこまれてるこの作品は貴重だ。

プレイヤーは前進・後進のボタンと、画面をスワイプすることで移動方向・向きを変えられる。
少々独特な操作だけど、右手と左手で自分なりのやり方をみつけることができればちゃんと遊べる。
(さすがに片手だけで操作は難しいと思う)
ちゃんと遊べるといっても、「キャラクターの動きがたどたどしい」というホラーゲームにありがちな仕様も忘れられていないので、そのへんのことを理解しているマニアな方々はご安心を。

追っかけてくる敵を倒すことはできず、安全地帯にいくまで逃げなければならない。
最初のうちは楽なんだけど、あとのほうにくるとキーアイテムやスコアアップのコインが敵に追われるルート上にあったり、一度に3体の敵に追われたりなかなかハラハラさせられる。

ストーリーもなく4ステージまでしかないけど、ちょいと廃墟を散歩したい、ちょいとホラーを遊びたいという人にはお勧め。
posted by B.cos at 02:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする