2016年04月19日

Twitterのほうがよっぽどゲームしてると思うときがある。

(※以前ツイッターでつぶやいたことをまとめてます)

スマホをいじってるけど、実はゲームをそんなにいじってない。
Twitterのほうがよっぽどゲームしてるなーと思うときがある。
生活のログ、知識を得る、自分の得た知識経験を発信してみる、発言やリツイートしてみてそのリアクションを見る、不可思議な発言・疑問に感じた発言をみたら本当かどうか調べてみる、等々etc...へたなオープンワールドRPGよりできることが多い。

Twitterにキャラクターレベル&ステータスなんてなくて自分のスキルはあがり、アイテムはないけど普段から身についてる自身の知識経験と、過去のツイートがアイテムのかわりになるといってもいい。
面白い話だったり価値がある発言だと思われるとRTやいいねされて拡散されたり、ちょっと気分がよくなる。
でもまあ、下手するとそのアイテムが呪われてて足を引っ張られることもある……かな。(呪われてない普通のことを言ってても絡まれることもありますが)
言ったor言わないでケンカしても、お構いなしで発言したならどこか残ってしまう。
それもまた自己責任。
とりあえず間違ったことを言ったり、デマを拡散RTしてしまったらすぐ削除して謝ることね。
そのほうが後まで残らずグダグダしない。

今はもうゲーセンにあんまりないけど、格闘ゲームの対戦台と同じで礼節は必要。
(負け続けてブチ切れる人とかいたね〜)
しかもアカウントである以上、匿名にしててもたどれてしまうんだもの。
そこも気をつけないとね。
ゲームは節度を持って楽しく、ということで。

(※こっからは蛇足、書き足しです。)

話は変わってカードゲームや子供の遊びって、遊ぶ人間がルールを変えられたりするの多いですよね。
地域性とかもいろいろあっておもしろい。
Twitterタグでお題を作って遊んでいるのをみたりしますが、それもまた新しいゲームルールだと僕は思います。
コンピューターを使ったゲームらしいゲームにはなかなかそういう"あそび"はないと思いますが、学生時代つくったゲームを後輩のN君が僕が思ってもいなかった遊び方をしているのをみたことがあります。
バグを使ったものだったのですがそのトリッキーなプレイが面白くて、数年後に別作品のアイデアとして使わしてもらいました。
プログラム側で用意したルールを想定外の方法で遊ばれることは、新しい遊びを生むいいきっかけになりますね。
posted by B.cos at 01:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月17日

アプリへのフォントデータ同梱に悩んだ件について。

GoogleFonts
https://www.google.com/fonts

ほとんどが"SIL Open Font License"、一部が"Apache 2 license"でアプリへの同梱が可能。
本来はWEBページから直接読み込んで使いますが、GitHubからDLすることも可能です。

https://github.com/google/fonts/

GoogleFontのページでみて、その名前のフォントをGithubで探してみました。

あまり周知されていませんがフォントの使用は実はタダではないことが多く(ソフトウェアを買うことで対価を支払ってたりすることも)、いざ自分が配布しようと思った際にフォントについている権利に引っかかるパターンもあります。
(滅多にないですが)もし訴えられたら確実に負けるので要注意して損はありません。
規約を読む限りでは印刷物でもフォントの原型をとどめているような使い方をしてるだけで怒られるケースもあります。
アプリにフォントデータを含めるのは、一番怒られる再配布に含まれるので、それがOKなフォントを探すのが面倒であるならばGoogleFontsを使うのが楽かもしれません。

……今まではフォトショップでいちいちその文言用の画像データを作っていたのですが、もう面倒くさいんですよね(^^;)
posted by B.cos at 17:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月14日

個人製作だからこそ本当に好きなことを作ろう

[Unite 2016]インディーズゲームを世に知らしめるのは開発者自身が抱く“狂気”。セッション「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」聴講レポート
http://www.4gamer.net/games/317/G031778/20160406054/

>一條氏は,万人に楽しまれるゲームの開発は大手のゲームメーカーが仕事として取り組むべきことであるとし,せっかく個人で開発するのであれば,尖った内容を楽しんでくれる層に集中したほうがいいと語る。また,そのほうが「この人達は必ず楽しんでくれる」という安心感が生まれるそうだ。

まったくそのとおり。
下手すると大手のゲームメーカーさんのゲームは似たような内容になりがちなので、ここでインディーズ開発が尖った文化を作ったり受け継いだりしていくべきでしょう。
大手が争っているレッドオーシャンとかぶらないブルーオーシャン、つまりは商業用では見られなくなった楽しみ方のゲームをニッチとして活躍するクリエイターを僕は応援します。

僕もそういうのができたらいいなあ(^^;)
posted by B.cos at 01:25| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

総合格闘技をテーマにしたゲーム=エディット機能が楽しい

総合格闘技をテーマにしたゲームに対して格闘技ファンが期待することって、

@実在する選手がプレイヤーキャラとして使える。
Aエディットモードがあって自分好みの選手を作って育てられる。

の2点さえあればよくて、実のところネットワーク対戦どころか対人戦なんかもいらないのではないでしょうか。
あまり対戦してるって聞かないですよね。
ゲームの特性上、対戦をしてもギャラリーがそれほど盛り上がらなそうですしね。
むしろ自分の格闘技浪漫を堪能できる場所、として楽しむ人の方が多いのではと僕は考えています。

これは七年前からずっとかんがえてることです。

上述したように総合格闘技をテーマにしたゲームってガチで格闘技好きなプレイヤーからすればエディット機能がメインの楽しみなのですが、その育成する選手に選手生命というパラメータを用意したら面白いのではないでしょうか。
網膜剥離、パンチドランカー、故障、体力の限界など理由は様々あるでしょうが、選手生命がつきたら引退、二度と使えなくなります。
ただしそのかわり引退した選手をコーチとして、新規の選手を育てることができます。
新規の選手は一から作り直すことには変わりはないですが、コーチとなった先代の選手のパラメーターが新しい選手の成長に強く影響するようになります。
寝技が強いコーチならば寝技が強くなりやすく、打撃が強い選手なら打撃が強くなりやすい。
逆に寝技をさぼってたならば寝技の伸びが悪くなり、打撃がダメだったら打撃が伸びにくいです。
先代のステータスだけでなく先代が今までやってきた試合の内容も影響します。
KOが多かったコーチならばKO率高くなったり、長丁場に強かったコーチならば長期戦に強くなったり。

また、これから育てる選手とコーチとの相性があわないというのもバクチ要素としてありかもしれない。
本来は当て感のあるストライカーなのに寝技師のコーチの下についてうまく育たないかもしれない。
もしくは逆に穴がないKOアーティストになるかもしれない。

ちなみに新規選手のパラメーターはウィザードリィと同じでランダムで、やり直し回数は10回までにする。
それ以上、いいのが出るまでやりたきゃ課金とか広告クリックとか、そういうのもいいですよね(笑)
そこですこぶる優秀なパラメータの選手を作れても「それはまだ初期状態に過ぎない」という作り込み方に僕だったらしますけど。
そうじゃなきゃ育てる楽しみがなくてつまらないでしょうし。

ちなみに選手生命パラメーターは年齢と、ノックダウンやパウンド食らいまくったりしたときの頭部のダメージが大きく関係します。
頭部のダメージは年齢が高いほど強く影響します。
それと関節へのダメージは育成のパラメータ増減に影響するし、回復するまで試合に出られなくなります。
つまりは判定でも怪我しないように戦う方がいい、ってことになるわけです。
「競技として勝てばいい」を実感できるステキなゲームになるかもしれません。
ただし判定試合、しかも消極的な試合を続けると試合を組んでもらえる頻度が下がるペナルティをつけると。
秒殺すりゃいいじゃん、ってな話ですけど、それが簡単にできたらゲームとしてつまんないですものね。

二代目が引退した際は初代は隠居し、二代目が新たな選手のコーチとなります。
二代目が先代と同じパラメータになるとは限らず、もちろん新しい選手の育て方も変わってきますが、三代目、四代目、五代目と代替わりをするたびにノウハウが積もっていくということで、育てやすさは上がっていく仕様です。

とまあ、こういうのをずっと考え続けてきたのですがそんな大作をつくる時間もないし、やったところで大損するのは間違いありません、残念ながら(笑)
人と金と時間と体力を惜しみなく使いはたしても、マネタイズはできないでしょう。
格闘技ファンは一時期に比べると各段に減っているし、その少ない母数の中でどれだけの人がこのルールの面倒なゲームに触れてくれるのか、お金を落としてくれるのか。
想像に難くないですよね。
フリーウェアでやるにしてもこの内容は無料として配信できることの限界を超えてるわけですし。

やるだけの価値がみえないことを簡単にできるほどソフトウェアの世界は甘くないわけでして。
ちょっと世知辛いオチになりましたが、そんな夢みたいな話でした。
posted by B.cos at 00:50| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年03月07日

ブレスオブファイアV、ED曲。



ブレスオブファイアVをクリアしたときにこのED曲の「Pure Again」を聞いてめっちゃ感動したもんなんだけど、切なくなるようなゲームストーリーの流れがあって輝く曲だったんだなと。
そのストーリーとやらはググっていただくとして(僕も忘れてた)、善意の行き違いのもやもや感や、正しさが望ましい結果を残すとはかぎらない不安さをまだ青かった僕に残してくれた良作だと思ってます。
そのまえにこのシリーズ、これしかやったことないのでこれから最近サービスリリースされた6でもやってみます。
(まさかPC&Android用で、DMMと手を組むとは思わなかったなあ)

ところでこの頃ってストーリーもののRPGの最盛期でしたね。
オンラインプレイが発達していなくて、3Dも緻密な表現ができなかったためドット絵で表現するしかなく、容量的に詰め込めないから絞りにしぼった物しか出せない、などなど技術的な制限もあっただろうけど、そのおかげか今でもキラキラしてるように感じます。
なんでもかんでもオンライン必須な仕様に押し込んだゲームって、それって魂があってるのか、と思ったりもします。
一本道でもいい、ストーリーを純粋に楽しみたい、起承転結でスッキリしたいってニーズもあるでしょう。
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2016年01月28日

BLACK-BOX

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たまたま立ち寄った書店にて、表紙をみて一発で買おうと思った。
思った通り面白かった。
父と兄が殺人犯の少年ボクサーが週刊誌のゲスい質問にゲスな返しをしているひねくれたところから話は始まりますが、これがまた楽しい。
高橋ツトムの漫画はまあ外さないものなんだけど、この「BLACK-BOX」の主人公のスタイルはサウスポー。
戦った相手の心を徹底してへし折る。
怖い、みてるだけでいい、近寄らないでください(笑)
でもとってもまじめ。
観客からセコンドの女性がセクハラされたときに客に「謝れ」といったシーン、僕は好きです。
けっこう刺さるものがあるのですが、これ以上いうとネタバレになるのでやめておこう……童貞をバカにすると怖い。
まだ一巻なのでこれからどう続いていくのか楽しみな漫画です。
(ボクシング漫画はたくさんあれど、サウスポーのボクサーが主人公の漫画ってけっこう珍しい。僕の知ってる範囲だと「神様はサウスポー」、スイッチボクサーだけど「太郎」)
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2015年12月30日

サカサマのパテマ



乱暴に要約すると
 
「親方ー!空に女の子が落ちていきます!」
 
っつー話です。
地味っちゃあ地味だし、「女の子に抱きつかれたいよね!!」という男子の下心から始まってそうな企画だし、似た設定の映画があったような気もしたけど(笑)、パズルのピースがつながるように話が進んで面白かったです。
年末年始、暇でレンタルビデオ屋にいってもなにもパッとしたものがなかったら、この作品を選ぶのもアリだと思います。
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2015年12月27日

キルベジ



スマホゲームもう一個。
スマホで今年一番面白いと思ったゲームかもしれません。
へたくそな説明を書くよりも宣伝用動画をみたよーくわかると思います。
迫ってくる敵を狙って撃って爆発させて連鎖させる、そして勝つ。
それだけ。
 
最近の日本でスマホゲーというとカードゲーム的に手駒を集めて、ポチポチ押して、アクション性があってもキャラクターが自動で動いてプレイヤーはそれをみてるだけ〜ってものが多いのですが、そういうのばかりがDLされてばかりってのは寂しいと思いませんか。
まったくもって多様性のないつまらない世界です。
(言っておきますが決してカードゲーム形式がダメだと思ってません。面白いものは面白いです)
 
このゲームみたいに、ゲームの中のキャラクターが強化されるだけでなく、プレイヤー自身の腕前や判断力が上がっていくゲームがもっと注目されていいと思います。
ただポチポチするだけの積み重ねていく形式のゲームばかりだと飽きられた瞬間、恐竜が絶滅したようにスマホの文化が一気に冷めてしまうように思います。
なんにしたって楽しみ方に多様性はあるべきです。
お堅い話になったかもですが、やられて腹が立って、やり返すために努力して勝つ。
プログラム内の乱数に左右されるだけじゃない、自分の手もまた勝因となるゲーム、そういうほうが僕には好ましいです。

posted by B.cos at 21:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

KickBoxing Road To Champion

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GooglePlay:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ImperiumMultimediaGames.KickboxingRoadToChampion
フリー版は自由に対戦相手を決めて戦うクイックファイトだけとなっています。
 
[基本操作]
ジャブ・ストレート:画面右側上の方をタップ
フック:画面右側上の方を右スワイプ
アッパー:画面右側で上の方へスワイプ
ボディジャブ・ストレート:画面右側下の方をタップ
ボディフック:画面右側下の方を右スワイプ
ボディアッパー:画面右側で下の方へスワイプ
ローキック、ミドルキック、ハイキック:左下に赤いボタンが出たらそれをタップ
その他特殊技:右下に青いボタンが出たときにそれをタップ(前蹴り、テンカオ、ジャンプ蹴り、後ろ廻し蹴り、バックハンドブロー)
 
左へ回り込む:画面左側で上へスワイプ
右へ回り込む:画面左側で下へスワイプ
ブロック:画面の右側と左側を同時にタップ
 
スマートフォン用に考慮された操作方法になっている対戦アクションとなっています。
K-1好きだったらモデルが誰なのかわかるくらいしっかりしたグラフィックでモーションもよくできている。
操作もタップとスワイプだけでいろんなアクションをおこせて、操ってる感覚も悪くない。

しかしゲームとしては異常なほど単調なものだったのが残念でした。
相手の攻撃をブロックして、攻撃、相手の攻撃をブロックして、攻撃、の繰り返しで、大技が入ってもダメージはそんなになく、カウンターもありませんでした。(流血はあります)
そのメリハリのない状態を3分から8分くらい繰り返すので、途中から「めんどうくさいなあ。勝てなくてもいいかなあ」とか考えるようになってきます。

そして何よりも痛いのが、キャラクターごとの違いは少々の体力ゲージや攻撃力の違いしかなく、ほとんど同じ技でした。
キャラクターは10人以上いるのにさすがにそれはもったいないな、って思いました。
個人的に「もうちょっと」が欲しかったゲームです。
 
追記:
ちなみに日本の格闘ゲームみたいにコンボゲーと思ってやると痛い目にあいます。
入力した操作は入力された順に確実に実行されます。
よってブロックしたいときにブロックできないし、当てたいタイミングで技が出せず数秒後にテンカオが出てくるとかたくさんありました。
開発者は先行入力を3,4個までで切るべきだったのではと思いました。

posted by B.cos at 19:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年10月18日

学校英語とプログラミングは学習方法が似ている

「学校で習う英語」の成績がよかった人ってプログラマーには向いてるだろうなーと思うのです。

@文法をおぼえて

A単語を覚えて

B文章の意味をくみ上げたり文章を書く

ってで、個人差で限度はあれど学校英語は普通に成績を上げられます。
プログラム言語も「学校の英語」と同様、

@文法をおぼえて

A基礎的な命令文やできあいのごにょごにょを覚えて

B他人の書いたプログラムの意図を読みとったり自分でプログラムを書く

という全く似た基礎学習があります。
ここで重要なのは「習ったことに疑問を覚えずにそのまま為す」ってこと。
プログラム言語を習う人にありがちなのは「どうしてこの文法ははこうなの?」という疑問を覚えてつまづく人がいるのですが、そうなるように作った人がいるからそうなるだけ、としかいえない。
あたりまえですが言葉だって人が作ったもので、人がそうルールを決めてそのルールに従って長年使ってきたんだからそういうもんだとしかいえない。
考えなくていいところで立ち止まって時間を無駄にするくらいなら「さっさと何か作れや」ってな話で。
「ここがよくないとかいうのは人前に出せるもん作ってからにしろや、ひよっこめ」とも言いたくなります(笑)
(C言語でポインタとかで「イメージがつかめなくて」ひっかかる人がいますが、教科書やサンプルにあるものをルールどおりにやればとりあえず動くんですよ。考える前にやってみよーぜってなわけで)

ルール(文法)を守ってそれを繰り返して繰り返して、できることの幅を増やしていくことがプログラミングのオーソドックスな上達法なわけで、それは学校英語の成績をあげるのと似ていると思います。
そこに余計な詮索やオリジナリティは要りません。
僕は情けないことに英会話はできず、学校英語で学んだことは受験と大学内でしか使う機会がここ最近まではなかったのですが、ただ今になってみるとその学習姿勢の基礎があったから全く無縁だったプログラミング言語を独学で使えるようになったのかなと今では思います。(大学での専攻は乱暴に言えばマクロ生物学です)

ここ最近までは……と書きましたが、今は逆に英語の基礎程度の読み書きができないとプログラマーの仕事はできなくなってくるのかもしれません。
わからない技術、ほしい技術があっても、日本語の文献や検索結果がない技術のほうがまだまだ多いからです、、、、、、っていうか日本語で解説されてるのなんて一部に過ぎません。
日進月歩でどんどん効率的に広範囲に使える技術が増えていく昨今です。
ますますそうなっていくでしょう。
また外国人とやり取りする際は絶対英語です。(どんな仕事でも外国人とやりとりできる手を持たないとこれからは厳しいでしょうけど(^^;))
読み書きだけに特化した教育も無駄ではなかったと痛感する今日この頃、37歳の秋です。

posted by B.cos at 22:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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