2014年09月28日

Cocos2d-x ver3.2の開発環境構築で一日つぶれた。

device-2014-09-28-233630.png


以前、2.2で一度環境構築をしたけど、以前使ってたEclipse壊しちゃったのと、2.xと3.xだと使い勝手が違うという噂だったので「じゃあ使ってみようか」と。
で、新しくなったコンソールのコマンドなどに新仕様を参考にしながらいざ動かしてみたら……全然うまくいかねえでやんの。

make: *** Android NDK: Aborting . Stop.

とりあえずAndroidNDKがmakeコマンドを受け付けない。
この対処方法の調査に半日使ってしまったが、よくマニュアルを見たら
「AndroidNDK"r9d"を使ってね」と。
僕が使ってたのは"r9"。
・・・・・・r9dにしたら普通に動いた。
やる気が一気になくなりそうなところをこらえて次へ。

次は
Unable to execute dex: Multiple dex files define Lorg/cocos2dx/lib/Cocos2dxAccelerometer;
Conversion to Dalvik format failed: Unable to execute dex: Multiple dex files define Lorg/cocos2dx/lib/Cocos2dxAccelerometer;

とかいうエラーコード。

これは単純に、Androidの開発環境とCocos2d-xの開発環境の2つを並行して使ってるわけなんだけど、両者で同じファイルを用意してしまって重複してますよーてエラーだった。
必要なさげだったのでEclipseの該当個所「Android Dependencies」を削除。
そして次へ。

今度は「assets」ディレクトリがねえぞーとエラー。
自動生成されるもんだと思ってたので、自分で作成し、Cygwinでパーミッション変えてクリーン&リビルド。
成功。

やっとスタート地点に立てた。
posted by B.cos at 23:53| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月14日

スマホゲーム用の開発プラットフォーム用の勉強会に行ってきた。

gumiStudy Special 「ブレイブフロンティアの成功と海外展開」x「cocos2d-xでスマホゲーム世界市場を狙え!」〜 gumi / Alim / Goodia / 日本cocos2d-x.jpユーザ会 登壇!〜
http://cocos2d-x.doorkeeper.jp/events/6710

参加してまいりました。

仕事でPHPを使ってWEBプログラムを専門にやってきましたが、ネイティブプログラムのほうが今は強いってのが今の印象で、「どげんかせんといかん」(東国原さんのこのセリフは結構好き)と思ったのと、自分が過去に制作したWindows用フリーゲームのNAMAKOBUSHIシリーズを今のメジャーOSで使えるようにしてみたいというプライベートな野望のため、ですねえ。

iPhoneとAndroid、それだけでなくWindowsやLinuxでも動くものを1メイクでクロスプラットフォームができれば当然強い。

各OSごとにプログラムを(少なくとも)一から組みなおす必要もないので。

開発現場の発表を聞いて思ったのは、フレームワーク自体が現在進行形のまだまだ完成していない状況で、制作に携わる皆が知恵を出し合って改善していきたいというのが今リーダーシップを発揮されている方々の本音なようで。

商品やツールではなくあくまでフレームワークでありUnityよりも手のかかる部分はありますが「そんな3Dバリバリつくるのめんどくせえし」で「OpneGLを一から使わなくていいならOK」的な僕としては、一度なんぞ作って知恵の足しにはしたいなあとは思ったところです。(問題は今はなかなか時間が作れない)

事例が日本では少ないんですよね。

日本がcocos2d-xの普及が米中韓からみればずいぶん遅れてるそうで。
(ただそれでも使っていないゲーム会社のほうが少ない、という状況ではあるみたい)

たしかになかなか情報がない。

あと聞いて思うことは、UnityでもHTML5でもなんでもプラットフォーム型の開発環境でよく言われることですが、「かゆいところに手の届く開発環境なんて絶対ない」ってことでしょうか。

cocos2d-xの場合は作られてる方が中国の方で、バージョンアップすると使えなくなる機能がうやたら多いそうで。

(偏見だと思うけど)大陸の人たちらしく、もしかしたら先へ先へという気持ちで開発しているのかも。

(パネラーの方曰く、一度そのバージョンのcocos2d-xで作ったアプリはそのバージョンのcocos2d-xで修正・管理してくれ、というつもりらしい。まーオープンソースのため、新バージョンでなくなった機能を過去のバージョンから切り出して持ってこれるのでそれでも対応はできると)

それにしても、懇親会でパネラーの方ともけっこう話せて、自分がJavaとOpenGLで作ったアプリを褒めていただけたのはうれしかったな。

酒が入ってて何かそそうがなかったのならばよいのだが(汗)

それと、今度はちょっとUnityの勉強会に顔を出してみてもいいかなーと思ってます。

見比べるくらいならば、時間は使ってもいいでしょう。

新しいことをしたくてたまらない、35歳、おっさんでした。
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2013年07月06日

「No Bushido, No Japan.」「No Bushido, No Japan++」バージョンアップ(おそらく最後)

No Bushido, No Japan. ver.5.00(無償版)
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan

No Bushido, No Japan++ ver.4.00(有償版)
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan_plus

以上2点をリリースしました。

device-2013-07-06-011216.png device-2013-07-06-011106.png


和服女子の「椿」と、盲目の怪物「皮剥」を追加しました。
「椿」は素早い剣戟で攻めていくタイプで、皮剥は長いナタのような刀の二刀流で豪快に戦います。
これで、このルール・システムで作ってみたかったキャラクターは出し切ったと思います。
ちなみに嫁さんに「椿の尻にこだわりを感じる・・・ッッッ!!」とか言われました(笑)

以後は別のアプリを制作してリリースします。
おそらく今までの印象とは異なるものとなります。
何が出てくるかはお楽しみに。
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2013年05月10日

「No Bushido, No Japan++ ver.3.01」「No Bushido, No Japan. ver.4.01」の新キャラ2名

hibachi.png

新キャラの一人、「火蜂(Hibachi)」。
示現流の蜻蛉の構えや居合い抜きをイメージして、攻撃的なキャラクターにしました。

saburoh.png


新キャラの一人、「佐武郎(Saburoh)」。
普通の現代剣術に近いものにしました。
剣道をしたいならば彼を選ぶといいでしょう。
よくみると特徴的な眼のモデルは、漫画「摩陀羅 弐」の「甲賀三郎」だったりします。

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2013年05月08日

「 No Bushido, No Japan. ver.4.01 」「 No Bushido, No Japan++ ver.3.01」リリース

No Bushido, No Japan. ver.4.01, リリース(無償版)
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan

No Bushido, No Japan++ ver.3.01, リリース(有償版)
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan_plus

新キャラ「火蜂(ひばち)」「佐武郎(さぶろう)」を追加。(有償版のみ使用可)

「風靭」「毒姫」「土蜘蛛」「鵺丸」「五月雨」「泥異土」を強化。
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2013年03月16日

Bushidoファンの方から絵を送ってもらいました。

Busuhime.png busuhime_a_attack02.jpg

Colinさんに送ってもらった画像で、スマートフォンアプリで描いた毒姫だそうです。
(左側、右側はもとの絵です)

後姿かな、ちゃんと特徴つかんでる。

Mr.Colin send me this picture "Busu-hime" that he drawed by smartphon paint app.

I'm glad!!
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2013年02月10日

No Bushido, No Japan. ver.3.00

device-2012-09-04-214055.png device-2012-09-04-213846.png

No Bushido, No Japan. ver.3.00
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan

無償版の新バージョンをアップしました。

@有償版だけに追加されていたキャラクターを追加。
(ただし自分のキャラとしては使えない)

A有償版に追加されたサバイバルモードを無償版にも追加。

以上2点です。

もっといっぱい遊びたい方は168円(税込み)の有償版を購入してください。
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan_plus

キャラクターはあと3,4体は追加する予定です。
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2012年11月30日

Androidアプリ開発ではこんなことがある〜JSON〜

以前、JSONICというjsonファイルを扱うライブラリが使えなくてぶっちーん来たんだけど、理由がAndroidアプリにおけるソースの難読化仕様のためだったっぽい。
難読化はよからぬことを考える輩がソースコードの解析を難しくするため、プログラムを正常に動かしつつ読みにくくする作業だ。
JSONICはjsonファイルを動的に解析して簡易的なJavaオブジェクトに充ててくれるのだが、それはイコール実行中で、難読化後で変数名などが変えられた後なわけで、JSONICが出したクラスのオブジェクト名と難読化された充てられるべきクラスのオブジェクト名が異なるという現象が起きてしまう。
極端な例を言うと、東京から新大阪へ新幹線乗ったら、新大阪駅がなくて降りられずパニックになってしまうような感じだ。
使い方の幅がせまい基礎的なjson変換出力用ライブラリがAndroid標準で使えたから、それを使ってまあなんとか目的は達成できた。
(半日かかったのが20分で終わった。評判は落ちるがそれはそれで俺は使いやすい)

Androidで使うJavaは、単純にJavaじゃないね。

posted by B.cos at 19:35| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月06日

『No Buushido, No Japan.』有償版リリース

『No Buushido, No Japan++』
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan_plus

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税込み168円。
今のところ、ゲームのボリュームを増やしただけのふざけた仕様ですが、
・ランキングシステム with Webサイト
・Bluetooth対戦
・2キャラ追加(グロ系+鬱系orもう一個ドロイド君)
とか機能追加していけたらと。

↓、プレイ動画。


元からの画質、撮影の画質はアレですが、なんとなく楽しいなと思っていただければと。
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2012年05月24日

NAMAKO02 for Android?とrenderMode

■NAMAKO02 for Android
NAMAKO02

※動画は厳選フリーゲームレビューさんから拝借

このゲームの素材画像(4,5コマのアニメーションの塊)をみつけたので、チャンバラゲームのインターフェースそのままつかってAndroid向けに作れないか検討中。
でも格闘技だから、そのままフリックの操作だけではダメなような気もする。
操作の感覚が、もう一つ欲しい。

■renderMode
FlashDevelopでAndroid用のAIR de MMAの追加版を作成していて、どうにもプログラムの実行速度遅くて困っていたんだけど。
どうやら「application.xml」の設定に失敗があったようで。
renderModeで「cpu」とすべきをデフォの「gpu」としていたことが原因だった。
gpuなんかを使った場合はかえって遅くなる、ようです。

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2012年05月11日

海外にスマートフォンアプリを販売する際の消費税についての所感

プログラマーにも法律の知識がいることを痛感する今日この頃。

スマートフォンアプリを海外に販売する際の消費税について調べた方がいらしたので参考にさせていただきました。

*****************************************
開発者向けに Google Play と AppStore のアプリ販売消費税の扱いの違いをまとめてみた http://d.hatena.ne.jp/tmurakam/20120321/1332256170
Google Play でEU向けに有料販売するときの VAT の扱いについて http://d.hatena.ne.jp/tmurakam/20120407/1333772193
Android Market での消費税課税設定はどうするべきか http://d.hatena.ne.jp/tmurakam/20120220/1329702932
*****************************************

海外にアプリを販売する上で消費税が問題になるわけで。
実際にある物体の場合は「輸出」というプロセスがあるため、そこで一括して税金が発生するんだけど。
電子媒体の場合はよくわからんことが多くて、特にAndroidは上記リンクにあるとおり曖昧だ。

AppStoreは消費者の国の代理店に委託していて、消費税を収める手続きもちゃんとやってくれる。
(審査もやってキッチリ管理してるからできることなのかもしれないけど、審査に落ちたら凹むだろうなあ)

まあ、どこの国の法律でもある程度まで収入がいかないと消費税を納める義務は発生しないようなんだけど(※)、そこまで売れるかということもあり、某巨大掲示板では「売れてから考えればいいんじゃない?」という人もいた。

※日本の場合は免除期間があって、かつ年間で80万か100万いかないと義務が発生しなかった気がする。

そういうわけで最初は日本限定で販売することにする。(そのまえに完成させにゃならん)
わからないことをヒントもなしで模索するのも、仕事しながらだとね・・・・・・めんどくさいしなー。

惜しむらくは、俺のつくった対戦ソフト2つはアメリカのDL数が多くて、しかもコメントしてくれる人もアメリカが圧倒的に多い。
有償版出したからって買ってくれるとは限らないけど、バージョンアップを楽しみにしてくれてる人もいるわけで、なんとかできないかなと思ってはいる。

それでも追加でショバ代払ってもいいから、GooglePlayに消費税の手続きサービスをつけてくれたらなあ。
本当にそこなんだよなあ・・・・・所得税は本当に稼げたらやるだけだからわかりやすいんだけど。

儲けを考えるとiPhone用のを作ってもいいのかなあと思うけど、AdobeAIRで作ったのは移植しやすいけど、Javaで作ったものはプログラムの書き直しが要る。
あとMacがなきゃいけないしな。(AdobeAIRで作る場合はまだ調べてないけど)

posted by B.cos at 01:48| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月10日

FlashDevelop4.xxのバージョンアップ

Android用のAIR作成用に機能追加されたFlashDevelop、version4.xシリーズのベータを使っていまして。
ひとつ、ゲーム作品を作りきったところで最新版の4.0.1にバージョンアップさせたのですが、なにやらFlex/AIRのSDKのバージョンがあわないとかなんとか。
いろいろapplication.xmlをいじってみたものの、何か違う感じ。
ついでにいうと職場の仕事用PCにもいれてみて普通に動いたので、さらに違和感。
職場のPCと我が家のPCの違い、というと以前からFlashDevelopをいれてて、環境変数にFlexSDKやらAndroidSDKやらのパスが入ってる・・・
「ああ・・・そこか・・・」と環境変数PathからFlexに関連するパスをごっそり削除。
コンパイルが通ってAIRプログラムがAndroid上で動きました。
posted by B.cos at 00:17| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月13日

Androidでやりたいことの必要最小限はなんとかやりきった。

いろいろ忙しくなる前にやることはやっておこうと(既に仕事はレッドラインを越してるんですが・・・)、Androidアプリで当初計画してたことはあらかた最小限の形にしたので、今、ほっとしてます。

英訳・・・・・・しんどかった。
そしてAndroidMarketとAdobeAirの仕様に苦戦した・・・

バージョンアップでアップロードしたらそれが適用されるまで時間がかかって、アップデート版のテキスト情報が先に適用されてるのにダウンロードできるのが過去バージョンとか、数時間ワケわかんない状態になるし・・・・・・
しかもなんでSDカードに保存できるようにしたのに、AndroidMarket通すとできないようになってるんですか・・・・・・・直接USBで端末にインストールしたときはできたのに・・・・・・・
まだよくわからんところが多いなあ。
スマートフォン用の開発方法って今いろいろ出てきたけど、そう簡単にいかない部分もそこかしこにあるんだろうなって、勝手にイメージしたり。

もう1コ、AIRでAndroidアプリ作ろうかと思ったけど、やっぱりなんか、ボリュームのある内容にActionScript3は適してないんだろうなあ。

・・・・・・

・・・・・・

・・・・・・って、作ってる途中で気づけよ、ってな話だねw

次新しく始めるとしたら、3D迷路モノです。

いつやるのかわからんけど、ま、落ち着いてからかな。

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2012年02月11日

「AIR de MMA 4 Android」リリース

advertise.jpg

「AIR de MMA」のアンドロイド版「AIR de MMA 4 Android」をAndroidMarketにてリリースしました。

https://market.android.com/details?id=air.AirDeMma4Android

紹介動画:http://www.youtube.com/watch?v=71NCN29fgaQ


細かいことはいいません。
動画をみてやってみたくなった方は、お手持ちのAndroid端末にダウンロードしてください。


以下はぼくのプレイしてみた動画です。
ノイズや画質、カメラアングルが悪いのはご容赦ください。

















画面が揺れて乱れているのは、組技へのディフェンスでボタン連打しつつ端末を揺さぶっているからです。
まったくもってトンデモ仕様ですね。
興奮しすぎて端末を壊さないようにお願いします m(_ _)m


↑、端末を揺さぶる仕様はver.1.02で削除しました。
「理由は端末を壊してしまうんじゃないか?」という不安があるためです。
そしてボタン連打ではなく、画面を連続タップすることで組み技を回避するようにしました。
下の動画URLはその例です。

http://www.youtube.com/watch?v=OXghx8aZMdg

以上、よろしくお願いします。
posted by B.cos at 14:07| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月26日

自作アプリの新しいバージョンをアップしようとしたときの話。

しばらくFlashDvelop4.0でAirforAndroidばかりやってて、Eclipse、放置してたんですわ。
そしたら案の定、AndroidSDKやらADTのバージョンがあがりまくっててバージョンアップしたんだけど、そのなかで「proguard.cfg」というファイルがプロジェクトの中に自動で追加されていて。
それが新バージョンのapkファイルを出力しようとしたときにエラーを起こしやがりまして。
そのエラーが、

『Obsolete proguard file; use -keepclasseswithmembers instead of -keepclasseswithmembernames』

とかで。
要は「proguard.cfg」内の記述方法で「それよりもこっちを使え」というただの警告だったんだけど、声を大にして怒りたいのは、

『自動生成されたものがエラーってどういうことじゃあ!●ねぇ!ボケェ!』

ということなんですよ!
まったく!

まあ久しぶりにEclipseいじって開発環境バージョンアップして、実際にapkファイルを作るときになってそんな機能がついたことや、ファイルが自動追加されてたことに気づいたわけですが、Androidの開発環境ってバージョンアップするたびに仕様が変わるので怖いなーと思ったりする。
使い方とか手順とかも。
今回の件だってググってみたらよくかかるのは1年前の記事で、その頃と他の関連するファイル名が違ったりするし(default.propertiesというのがあったけど、うちのはproject.properties)、今回の自動生成ファイルのエラーも適当にバージョンアップしたんだけど、そのプログラムごとのバージョンの違いからの差異なんじゃないかなーとかよくも調べずに考えてる。

とりあえず悪いことばかりではなく、「progurad」はJavaコードを自動で難読化してくれていて一応のセキュリティにはなってるわけで、Eclipseのメニューボタン増えたなあと思ってたらそれもまた「AndroidLint」というエラーの自動検出用のプログラムを可視化してくれたものらしいし・・・・・・でもなあ〜、もうちょっとバージョンアップで困らないようにならないかなあ。

なんて思ったりした今日この頃ですよ。

posted by B.cos at 23:40| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月23日

病み上がりなので

家でおとなしくしてた。

Androidアプリ、コタツに入りながらコツコツ進めた。


以下、説明文
***********************
スマートフォン用の操作インターフェースを作ってみて、CPUと対戦してみました。
元からある仕様にあわせようとすると、やっぱりゲームウォッチ式になってしまって、キャラが指で隠れてしまいますね。
しかも組み技の防御はすべて「連打+端末を前後に揺らす」なので、カメラで撮ってると何してるかまったくわかりませんね。
今はこのやり方を軸にまた試行錯誤していきますが、「ガードボタンのない操作インターフェース+格闘ゲームシステム」のアイデアが今あって、それがどうなるかなあって感じ-です。

とりあえず、3戦して全敗しました。
しかもタップアウト負け、2本。
腹立たしいですが、遊んでもらうならこんなくらい難しいほうがいいかもしれません。
コンテニューしまくって慣れれば倒せるレベルですし。

***********************

そんな感じです。
とりあえずマルチタッチ用にカットイン機能を修正したんだけど、よくこんな複雑なコードを組んだなあ、と自分に驚いた。
テイクダウンやサブミッションから逃げるときは連打&本体を揺さぶるなので、笑えないほど見づらいです。
というわけで、まだまだ操作関連は、調整中。
ボタン押したときに音鳴るくらいはしたほうがいいか。
今は共有オブジェクトにキャラ×キャラの戦績を記録してるけど、ひととおりクリアするまでの勝ち方を記録して、「The Scracher」とか「The Submission master」とか称号与えるとかでもいいかもね。

※ついでにPC用はこっち。
 http://www.forest.impress.co.jp/lib/game/actsport/btlacttion/airdemma.html
 「Flash」と「AdobeAIR」のプラグインが必要。
posted by B.cos at 20:45| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月09日

Androidアプリで総合格闘技ゲー



CPU同士で戦わせてて、まだインターフェースは見た目をそろえただけで操作はできない。

「とりあえず今、簡単にできることから」でAndroid用のマルチタッチ機能は今は使わないことにした。
今のままやって満足できなかったら追加する形でいい。

今回、導入中のソース元のメモ。
http://www.technotype.net/tutorial/tutorial.php?fileId=%7BActionScript%7D§ionId=%7Bdetecting-mouse-event%7D
http://d.hatena.ne.jp/yamasahi/20090414/1239680438

一回やったことなんだけど、ヒントがないと忘れちゃうね。
posted by B.cos at 01:46| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月05日

もうちょいで900インストール

アンドロイドアプリ「No Bushido, No Japan.」の合計インストール数。
目標だった「ひと月で1000以上」はいきそうにもない。
ちなみに確定インストール数(インストール後に端末に残して使ってくれてる数)は1日数個ずつ伸びで300くらい。

そろそろアップデートを考えなければならない。

@SDカードへのデータ移動を可能に
Aキャラクターをとりあえず2つ追加
B刀を弾き返されたときの吹っ飛ぶ量の仕様の変更

の3つをやっておこうかと思う。

広告貼るのも考えたけどやはり気が進まない。

・画面構成の邪魔になる。
・ネット通信がないのがローカルアプリのよさなのに、いちいちネットに繋がるのがうざったい。
・間違えてタッチしてリンクへ飛ばされたユーザーの気持ちを察すると、いやだ。
・タッチすることでゲームが中断されるのがむかつく。

実験的作品とはいいつつも「少しは収入を入れたいなー」とは思ってるんだけど、広告使うんだったらソフトをそのまま有料で売ったほうが潔いだろうなとは思う。
むしろスポンサーを自分で探して安くても出資してもらったほうがいいかもしれないな、と可能か不可能かわからないことも考えたりする。
ゲーム内課金はネット対戦のあるゲームだと金を出したもの勝ちでなんとなーくいやなんだけど、単純に一人で遊ぶorツールとして使うソフトであるならば好きな機能を追加するという形でならOKかもしれない。

実験的にやってみてもいいのかもしれないけど。

そのまえに今手をつけている「Flash→Androidアプリ」の開発をとりあえず落ち着けるところまでやって、そっからなんだけどね。
以前作った財産を携帯端末へ転用できるって素晴らしいね。
無駄だなーとは思いつつ、いろいろコンテンツを作っておいてよかった。
(真面目な話、自分が今まで作ってきたソフトは携帯端末に向いてるところがあると思う)
結果が出るかどうかはともかく、チャンスがあるだけマシだし楽しい。

いっそがしいんだけど、私的な開発は今が進め時な感じなんだ。
歯車が上手くかみ合っててテンションが高くなってる。

posted by B.cos at 03:18| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月24日

風邪で寝てました。

思わぬところで2連休。
あまり多くは語らないけど2,3個、「こりゃ情けないや」ということもあってめちゃブルー(--;)

今日起きたらある程度調子よかったので、AirforAndroidを研究。
AIR(内部はFlash)で作ってたアプリをAndroidに移植しようとしていた件で、HOMEボタンを押してスリープにならなかったのは、開発環境ソフトのFlashDevelopが自動で入れていたコードが原因だとわかった。
メモリ不足かと思っていろいろやったけど、みどころを誤った。

その道中(?)にチラホラみかけて、強固なアプリにするために導入しなきゃいけないものも見つけた。

以下、メモ。

自動スリープさせない
http://blog.livedoor.jp/shizuku_kun/archives/51398264.html

DeactiveとInvokeイベント
http://www.adobe.com/jp/joc/devnet/air/articles/air_android_virtualkey.html

スマートフォンにおけるWebページのアプリ内表示(PCとは違うインターフェースを使う)
http://help.adobe.com/ja_JP/as3/dev/WS901d38e593cd1bac3ef1d28412ac57b094b-8000.html
http://kuniakisuzuki.cocolog-nifty.com/blog/2011/09/flex-mobilehtml.html
http://groups.google.com/group/AF4A/browse_thread/thread/7e3a09f9acdfbbf5?pli=1

おまけ
AIR for Android + Google App Engine で簡単Androidアプリ開発
http://d.hatena.ne.jp/kissrobber/20101110/1289409641

やっぱりあんまりやってる人がいない、ってのはググってもなかなかみつからないわけで、かつ書籍にもないので(ニーズがないんだもの・・・)、なかなかしんどいなとは思う。
それでも一回PC用で作ったものが、ちょいちょいいじっただけで携帯機種で動かせると言うのは、ひとつの夢だ。
posted by B.cos at 00:37| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月12日

次期Androidアプリ計画

game_screen.jpg


一度、AIRで作った格闘ゲームをAndroid用にコンパイルしなおしてアップしてみようと思う。
まだこの手のゲームはあまり出回ってないのでニッチはあるだろう。
ただ、↑の画像みたくゲームウォッチライクにしていようという計画なんだけど、実はあまりこのやり方ではやりたくない。
ただでさえ小さい画面が狭く映るからだ。
今回アップロードしたチャンバラゲームみたく、フリックやダブルタップなどフリーな感じの操作にして、ボタンとかは極力置きたくない。

で、考えたんだけど、「ガードボタン」、もしくは「十字キーの後ろをおしてガード」とかって実は格闘ゲームにいらねえんじゃねえかなーと思うようになってきた。
実際、頭を打つことを前提にしてる格闘技では攻撃する際でも頭をきっちり覆うように防御していたり、蹴るときとかもパンチを当てられないために相手との距離をとる工夫もされてることもある。
マニアックな内容になるけど、常にどこか防御するようにしてて、その隙をついて攻撃してやっとクリーンヒットとか、防御されてるところを打ちまくっても次第に相手の防御が甘くなってそのうちクリーンヒットとかで、操作自体は移動と攻撃しかないみたいなそんなんでいいんじゃないか、とか考えてみた。
立ち技に限定しての考えだけど、グラウンドにも適用できることは多いと思う。

特にAIRには特定の機能で、デフォのAndroidSDKでやるよりシンプルに感知できるイベントハンドラもあるので、工夫のしようはあると思う。

posted by B.cos at 16:40| Comment(0) | TrackBack(0) | Androidプログラミング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする