2011年01月07日

しょぼいですが、これでもデモなんですよ、奥さん。

人妻って、なんだかステキよね。

時間があったのでサクッと動画を作ってみた。

1,2時間で作ったとはいえ、5分と長い上にセンスのかけらもないひどいものができたが、それもまた一興。
素材の見極めと、腕を上げればいいだけの話。

実はこの動画で使ってるのは前のバージョンで、今のバージョンは左フック2発でダウンが取れるという、ある意味リアル志向になってしまうバグがあり、「ブシドーブレードか!?」てなくらいだ。
(若い子は知ってるかなあ〜。おじさんは「とんがりすぎちゃってまぁどうしましょう?」てな感じのあの困ったゲームが好きだったぜ。)
しかし、まだまだしょっぼいなあ、ゲーム自体が。
アニメーションとか軽いし、なんだか間抜けなところがチラホラ。
思考ルーチンも機械的だし、今後戦う人間の心理というのをシステム担当に『直に』叩き込まないと。

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2010年11月16日

筆文字。

mat.jpg エフェクトのつかい方02.jpg

100均で買ってきた筆もなかなかつかえるもんです。

ちょっと左のリングマットはダサいな。
右のほうは組み技のアクションが成功したときにこんな感じで出ますよーみたいな。

で、いつできるかって話なんだけど、データ打ち込みは一応ひととおり終わったんだけど、新しい仕様を思いついたりしたらまたいつできるかわかんなくなってきちゃった。
デザイン面とか、演出面でアレもコレもとか村瀬と二人で盛り上がっちゃったから・・・・・・本当にいつできるんだろう、これ?(笑)

とりあえず違う方面のゲームプログラミング進めておくか、とか考えてる。
FlashとAndroidとHTML5で同じものを、一意のステージデータで作るってだけなんだけど。
要は基礎データはひとつで、同じゲームを各種ブラウザ上やローカルシステムなどいろんな形でできるようにするってだけなんだけど、新しい技術もあって手間はかかりそう。
でも成功したら、俺がやりたかったアレもコレも簡単に作れるようになる。


話は変わって。



試合に出るので先週は4回と働いてるわりにかなり練習してて、「いや、マジで、疲れてるなあー」と思いつつ、今日も柔術の練習へ。
今日はちょっと調整って感じでって思ってたんだけど、なんでその場所に行って、その場にあったカッコをして、相手を目の前にすると体って動くんだろうね。
不思議だよ、ホント。

それとなんだか最近は、教えてもらった動きが素直にできるようになった気がする。
ちょっと前までもうちょい力まかせだったような気がしたんだけど、それもまた不思議だ。
マウントからのラペラチョークをやったことがなかったので、ちょっと打ち込ませてもらう。
最近はディープハーフガードも習ったりと、今さら新しいことやってもリズム崩しそうでアレだけど、知らないよりかはいいかなと思う。
ま、どーせ本番になったらいつもどおりに自然に体が動くはずだ。
そう信じる。

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2010年10月27日

お習字

1610017892_55.jpg 1610017892_120.jpg

たまにはアナログな作業もいいもんだ。
肩がこらない。
姿勢を正さないとできないことだってのもあるけど。

久しぶりにお習字をやってみたものの、小学校の頃の勘は戻ってこないなあ。
硬筆はダメだけど、毛筆はそこそこだったんすよ。
まー、普段俺が書いてる字の悲惨さを見てる人からすれば、想像できないとおもうけど。

とりあえず、勢いで、ヘタウマでいいってことで、どうせスキャンして加工するから・・・・・・
いいや、もう。
めんどくせ。

それにしても、100円ショップでそろえた道具が思った以上にお粗末でビックリした。
筆がまとまらないし、紙も乾くと縮みすぎる。

さて、風呂はいって、なんか柔術の試合、YouTubeで見て寝よ。

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2010年10月24日

身内向けに動画をみせてみた。

NAMAKOBUSHI:03の。
総合やってる奴曰く、要約すると「よくできてるけど、アレ、ムーヴがマニアックすぎますよ。インサイドから立ち上がってパウンドするときの腰使いとか、あんなのやってる人以外わかんないよ。売る気ないっしょ?」
はい、そうです。
よくわかりましたね。
ご褒美に僕の唇を奪ってもいいですよ・・・・・・といったら蹴られました。
ウソです、僕の周囲はみんなジェントルメンなんで。
一番ひどいことをされたのは、スタンドからのニンジャチョークの実験につきあって、ネッククランク状態になって首がおかしくなったくらいです。
あれは、アクマノシワザヤー。

ま、どー考えても、売り物にならないっしょ。
スポーツゲームってどうしても、実在の興行・選手・ブランドがないと売れないもんだからね。
自分らしくやろうとすればするほど売れるものにはならない、のかなあ。
そういう固定概念というか、慣習みたいなのがイヤでフリーソフトでやってるんだけどね。
(どっちにせよ、ここ数年のトレンドをみるとソフト本体を売るビジネスは成り立たなくなってきてる)

フリーでも儲け方は実はなくはない。
スポンサーをゲットしてリングのマットにバナー貼ったりね。
ただ俺のやってる程度では、スポンサーのメリットの効果を量的に考えると、月極としても一日の酒代で消える程度にしかならない。
まあ、守銭奴と後ろ指差されるよりはオープンにして、"ツールとしてシステムを使いこなせる"人同士で共有できるプログラムにするつもりではある。
みんなで建て増ししたり、亜種を作ったり。
作る以上金にしたい人って多いけど、そんなことよりも経験を共有して喜び合える、そっちのほうが豊かな気がするよ。
俺は俺で本職のほうで最小最低限の力で、それなりに生活できてるのもあるけど。
でも、自分、だけなじゃなく、個人製作してるエンジニアにスポンサーつけられたらいいな、と思う。
EUのほうとかだとそういうのありそうだけどね・・・・・・ないかな?

村瀬君の案で感じをデザインに使おうと100円ショップでそろえてきた。
1608070644_85.jpg

文鎮買い忘れたけどまあなんとかなるだろう。
例のゲーム、というか自分が作るソフト全般につかうつもり。
筆で書いたようなフォントって、フリーでも手紙にかくような楷書書きだったり、買うと3,4万とかするので必要な分だけでオリジナリティがほしいなら画像で作ったほうが早いんだよね。
ガキの頃、習字習ってたけどうまくはなく、積み重ねで段とったかんじで、それ以来やってない。
でも別にうまい字である必要はなく、激しさを出せる文字ならそれでいい。
posted by B.cos at 12:37| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKOBUSHI:03 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月15日

開けていく世界

数年おきに流行る端末、ゲーム機やOSが変わって、そのたびにソフトウェアをつくるものは開発方法が変わっていくことを気にしなければならない。
そのためにJavaやFlash、AIRやSilverlightのような仮想マシンを使ったマルチプラットフォームで動くプログラムとその開発環境は進化してきた。
最近ではHTML5も出てきて、Googleの開発者の手によって処理落ちなしでネット対戦できるFPSゲームが作れることも証明された。

そんな時代の流れのなかで、新作ゲームソフトをWindowsローカルの環境で作ってる自分を本当に愚か、というか時代遅れだと思ってる。
メリットはただ単に開発に慣れてるのと、今現在、自分たちがよくつかってることと、ハードウェアに近い部分をいじれて速度を確保するプログラミングのノウハウが強いところくらいだ。
でもそれでも、いつまでもWindowsってわけでもあるまい、と思ってる。
あと数年後にはどうなってるかは誰も保障できないし難しいところだけど、今のITの世界はどれが王様になるかわからない戦国時代みたいなもので、これと信じたものでやるしかない。
もしくは(これは俺の勘だけど)誰も王様になれるモノのない、多様性の時代が来るんだと思う。
いろんな製品やソフトウェアが出てきて、それを消費者が流行とか関係なしで好みで選ぶ時代になってくると思う。
で、結局Windowsもまたやっぱり全然優秀なんだけど、どこかべつのところへ移植したいと考えることもあるだろうなと思うとなんだか歯がゆくなってくる。
仕方ないけどねえ。

その点、Flash&AIRとAndroidの開発はいいなあと思ってる。
Androidアプリは基本JAVAで開発するけど、内側にインストール時にハード内でコンパイルさせるC言語コードを入れられるそうだ。
作るほうが面倒そうだが、それで速度が出せたらそれはそれでいいことだと思う。
最近ではFlashとAIRをAndroidアプリに即変換できるプラグインが発表されてるしな。

ソフト製作に垣根のない時代がもう来たようだ。
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2010年10月10日

煮物がおいしい居酒屋にて

飲むついでで「天才プログラマ」さんと例の格闘ゲームの件を軽く打ち合わせ。
前回、AIRで作った際に失敗した点を踏まえて軽くトラップ的な要素を入れる感じで。
それとオクタゴンの資料をよこさなきゃいけないのと、俺のほうはアイコンのデザインもちょっと視野にいれんとね。
今になっておもうと、こちらはおもしろいかどうか怪しいゲームの仕様書を書いて渡して、彼にコーディングしてもらうわけだったんだけど。
それでできあがってくるものをプログラマーに面白くおもってもらえなかったらダメだろうな、って心配してたんだけど、結果として俺も彼も楽しくやってる。

各自の努力もあるだろうけど、なんとかなるもんだなあ。
posted by B.cos at 02:48| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKOBUSHI:03 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月23日

キャラクターグラフィック(ver.1.0用)、全部そろえた

そのまえに

作業を進めながら次々と怖い話を流して聞いてたら今日はコレが一番怖かった。
なにがなんだかわからないのがさらに怖い。
会談の語り手としてこのうp主は一番落ち着いて聞けていい。

さて、グラフィック、全部そろったぞ。

ibarahiko_G_ST_tobitsuki3kaku_05.png dakatsumaru_G_G_Pound04.png 69low_G_ST_achilles_05.png

これで片手間じゃなくシステムいじりができる。
システムも一部を除けば、だいたいゲームらしい体裁は整えられるようになってきた。
あとはデータ作成とデバッグ、それと一番難しいバランス調整、それとマニュアル作成だ。

でも、この連休はAndroidケータイ向けのプログラミングを研究する。
やるなら今しかねえ。
自己実現のためだ、飛び石にならないようにわざわざ休みもとった。
格闘ゲームだけじゃない。
やりたいアイデア、ためしたいアイデアはまだまだいっぱいある。
いい加減一つ一つこなしてかないと、ストレスがたまる。
人の言うことを人の願うことを聞いてるだけじゃだめだ、自分でも可能性を模索しないと。

具体的もなく、手も動かさないで、なにもない会議室で話すよりも、技術理解の前提もない人に対して企画書を書いても無駄だ。
ことを新しく興すなら、それを望む者が自分ひとりでワガママに最小限でも実現して、現物で実用するものを見せるのが一番効果的だ。
意見や批判というものに、あるべき本質を捻じ曲げられることもないし。
これは大学時代に一番学べたことだ。
実際に動くものを見せなきゃ、一部の物好きな人以外には、俺は話を聞いてもらえるところにすら立てなかった。
一発で見て他人を納得させるものを作れれば、少しずつでも自分に流れがよってくる。
効果のほどはわからないけど、やらんよりはまし。
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2010年09月22日

我々もクソ忙しいなかよくやるもんだと思いますが。

サイドポジションとマウントポジションは設置済み。
4点ポジションとバックマウントは、組み技失敗や、ガードポジションからの一部の仕掛けから派生するのでまだ確かめてない状態だけど、おそらくもういけます。
個人的にはこのシステム調整&テストと、キャラ絵描きの作業は減量の役に立ちました。

namako03_01.jpg

namako03_05.jpg

namako03_02.jpg

namako03_03.jpg

namako03_04.jpg


よくよく考えたら、このシステム、キャラクターデータの総入れ替えをするときに作り方次第では総合格闘技だけじゃなく、ボクシング、キックボクシング、ムエタイ、テコンドー、シュートボクシング、空手、日本拳法、空道、相撲、レスリング、柔道、柔術、サンボ、コマンドサンボなどなど、いろんなルールの格闘技を再現できるんです。

作る側に大量の絵とながーいCSVファイルを書く根性、そしてバランス調整を地道におこなえる地味さがあればの話ですが。
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2010年09月14日

正式タイトル決まりました。

『NAMAKOBUSHI:03』


練習後にコーヒーで一服したら眠れないのでちょっと書き込みです。
(減量中なのでブラックしか飲めないのですが、ブラックの缶コーヒーの香りに改めて感動したりしてます)

初期バージョンの絵ももう少しでそろう。
システムもすり合わせが一気に進んでβ版レベルですが、ゲームとしてもう動く段階になってきた。
ガンダムのMAで例えるなら、アプサラスTからアプサラスUに発展した感じです。

あとは楽しみながらテストすればいいって感じです。
今のところ、普通にスタンドで殴りあうだけで楽しい内容です。
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2010年09月08日

きゃっちれすりーんぐ!



このまえ総合格闘家兼柔術家の先生から似た技を習った。
クラスでデモンストレーションの受け役をやったが、完全な形になる前にオチそうになった。
恐ろしい技だ。



こういうテイクダウンも好き。
今度使おう。

最近のガチな悩み。

スパーで投げ技でもタックルでもテイクダウン直後に三角締めを食らうことが多く(実はもともと三角締めに弱い)、自分がテイクダウン成功=どや顔=三角でタップ、とかいう方程式ができているといわれた。
テイクダウン後、ちゃんと足をクラッチしてサイドにつくようにするか、それがダメなら何かしらのパスガード、基本に立ち返れば胸をはってベースをつくるか、足をつかんだまま立ち上がるか。
アレコレ考えても、結局、練習しまくらないとコツつかめないのよね。


総合格闘技ゲームについて。

軽く見積もってみたけど、総合格闘ゲームの絵は、初期バージョンのは9月中には余裕で終わるでしょう。
(絵自体は切り貼りする部品がそろってる状態なので、1キャラの絵をそろえるのは仕事が厳しいときでも1週間あればできる感じ)

で、システムのテスト兼ゲームバランスの調整、アーンド説明書その他の雑事で少なくとも3ヶ月はかかると考えてます。

そういえば、システム作るのに飽きたーとか言って、オープニングとか音楽とかをPGが作り始めたけど、それはいいとして、「で、タイトルどうするの?」といわれたけど・・・・・・
「Win de MMA」だと無味乾燥だよなあ。
・・・・・・めんどくさいから「NAMAKOBUSHI-03」でいっかなあ。
「-KOBUSHI」って響きが好きだし、「-KOBUSHI」のまえにつけるものにしっくりくるものもなかなか思いつかないなあ。
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2010年08月31日

幸せの形はエヴァンゲリヲン?

製作の相方から「おめえバッカじゃねえの」ってメールがきて、へこんだ。

おっしゃるとおりです、僕はバカで、卑しい豚めでございます。
他にもいろいろツッコミがあって、コノヤロ〜!!と思ったけど、真面目に考えてくれてる証拠、嬉しくてしかたない。

なんだかんだでプロジェクトは確実に進んでる。
思いがけないトラブルもあるけれど、まあなんとかなるだろう。
PCで無償で作る以上、仕方ない部分があるのは少し悔しいけど。

相方に関しては大げさに言えば、800人に1人くらいの逸材だ。
そんなやつが金にもならない、ただ楽しむために、自分とずっと一緒にやってくれてるんだ、これほどの幸せはない。
素直にそう思うんだ。
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2010年08月20日

ビクトル式ヒザ十字固め

グラップリングの練習してたら、ケンカ4つで脇差されて、横に来たなー、カニバサミかなーとか思ってたら、気がついたら一回転してヒザ十字かけられてた。
ビックリしたけど、おもしろかった。
サンボの技っておもしろいね。

今日はバービーしてからタックルを切った、切られたときの展開を習いやした。
受け手は自分がやってたのですが、最後の絞め技、あと10秒で多分オチてました。

寝る前にゲームのプロトタイプの実行ファイル添付のメールがきた。

ss100819.jpg

これからすりあわせをプログラマー兼音楽プロデューサーとしていかなきゃいけないけど、お互い忙しい身の上だからなかなか難しいところはあるかもね。(が、それでも思った以上に期待に応えてくれてる)
本当に今は、10年来のコミュニケーションの積み重ねでなんとかやってるって感じ。

あと、追加ポジションはこんな感じです。

gaburi.jpg backmount.jpg mountposition.jpg

AIR用に作ったキャラは柔術キャラ以外は更新は済んでて、柔術キャラもなんだか新旧の柔術選手のイメージの組み合わせ方がチグハグだったので作り直しで、それと新しくキャラデータを2つ新規追加しなきゃいけないんだけど、そこが一番大変だろうなあ。

対戦ゲームってキャラ数が単純に多いほうがいいっちゃあいいんだけど、ゲーム全体のバランスをとる上で一番やりやすいのは6つか8つだと俺は断言する。
4つは各キャラの濃さが強く出すぎちゃって、ゲームバランス取るのは難しいと思う。
まあ今回8つなのは、前回6つだったからにすぎないんだけど。
posted by B.cos at 01:35| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKOBUSHI:03 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月05日

【Windows用MMAゲーム】寝技ポジション仕様まとめ

【Windows用MMAゲーム】ガードポジション仕様
http://cuma.seesaa.net/article/155441960.html
【Windows用MMAゲーム】サイドポジション仕様
http://cuma.seesaa.net/article/155442645.html
【Windows用MMAゲーム】マウントポジション仕様
http://cuma.seesaa.net/article/155442871.html
【Windows用MMAゲーム】バックマウント仕様
http://cuma.seesaa.net/article/155443123.html
【Windows用MMAゲーム】4点ポジション仕様
http://cuma.seesaa.net/article/155443401.html

とりあえず、このままやる。
もうこれ以上はキリがない、次の目標もあるし。

主な流れとしては

@スタンド
↓(タックル&投げ技&引き込み)
Aガードポジション上
↓(パスガード&踏み付け&ヒョードル式パウンド)
Bサイドポジション上
↓(マウントへ)
Cマウントポジション上
↓(相手のブリッジが失敗、サイドポジションの鉄砲返し失敗も)
Dバックマウント上

もしくは
@スタンド
↓(相手のタックル失敗)
A4点ポジション上
↓(ポジション移行)
Bサイドポジション上、Cバックマウント上、Dガードポジション上

下になる側は
@上を強引に取り返す(失敗するとさらに悪いポジションをとられる)
Aガードポジションのスイープで上へ
 (失敗してもガードのまま、リスクなし)
Bエビ運動でガードポジションへリカバリする
Cスタンドへエスケープ

こんな感じで。


今思えば、現存の格闘ゲームのシステムに、ファイプロの接近したら自動的に組み合うシステムを入れたらよかったのかなと思ってる。
総合格闘技の場合は「差しあい」になると思う。
ここまできたらもう、作り直す気もないからやる気はないけど。


PS3の『UFC2009』をやってて思ったんだけど、肌が触れ合うくらいの距離で殴りあうってやっぱり変だ。(組まずに肘打ちやモモカンをペチペチしてる)
つかんでいいルールがあるならば相手を固定して殴る蹴る、相手の打撃が怖いならそうさせないように組み付く、ってのが自然でしょう。
そう思ったのですがどうでしょう?

posted by B.cos at 00:35| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKOBUSHI:03 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【Windows用MMAゲーム】4点ポジション仕様

demo_4p.jpg demo_4p_2.jpg

■4点ポジション
■安定度:低い

■特徴
上は打撃&サブミッション可能、攻撃的なスタイルだが、安定が欲しいならばすぐバックに回ったほうがいいかもしれない。
下は打撃もサブミッションも不可、相手の攻撃力の高いポジションなのでエスケープかガードポジションをすぐ取る必要がある。
上の攻撃力が活きるポジションだが打撃に二択はなく、下はポジションを変えやすい。

■上側操作:
@左右打撃
N:頭部へヒザ蹴り

A左右同時押し、組技
N:バックマウントへ移行(失敗時:ガードポジション上)
↑&↓&→:サブミッションor組んだまま打撃

[サブミッション例]
ギロチンチョーク(失敗時:ガードポジション下)
腕十字(失敗時:ガードポジション下)
門脇スペシャル(失敗時:ガードポジション上)
スピニングチョーク(失敗時:ガードポジション上)

■下側操作:
@ブロックボタン
N:頭部ブロック

A左右同時押し、組技
N:レスラーズエスケープ(成功時:スタンドへ、失敗時:ガードポジション下)
→&↑&↓:ガードポジションへ移行(失敗時:4点ポジション)

posted by B.cos at 00:27| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKOBUSHI:03 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【Windows用MMAゲーム】バックマウント仕様

demo_back.jpg demo_back_2.jpg

■バックマウント
■安定度:高い

■特徴
上は打撃&サブミッション可能、キープして吉。
下は打撃不可、サブミッションは一部以外不可、エスケープは困難を極める。
完全に上が有利。

■上側操作:
@左右打撃
N:頭部パウンド
→:頭部パウンド、大振り
↓:胴部パウンド
↑:胴部パウンド、大振り

A左右同時押し、組技
N&↑&↓&→:サブミッションor組んだまま打撃

[サブミッション例]
バックチョーク(失敗時:バックマウント上)
腕十字(失敗時:ガードポジション下)


■下側操作:
@ブロックボタン
N:頭部ブロック
↓:胴部ブロック

A左右同時押し、組技
N:エスケープ(成功時:ガードポジション上、失敗時:バックマウント下)
→&↑&↓:サブミッション?

[サブミッション例]
ミノワマン的ヒザ十字(失敗時:バックマウント下)

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【Windows用MMAゲーム】マウントポジション仕様

demo_mount.jpg

■マウントポジション
■安定度:普通

■特徴
上は打撃&サブミッションは可能、キープして吉。
下は打撃不可、サブミッション不可、ブリッジで上を取り返すことも、エビ運動でガードポジションへリカバリーも可能。
下が防戦一方で、上は打撃もサブミッションも決定打になるため完全有利。
だが、ブリッジが強いキャラは下になっても形勢逆転ができる可能性がある。
ブリッジは失敗するとバックマウントを取られる危険性はあるが。

■上側操作:
@左右打撃
N:頭部パウンド
→:頭部パウンド、大振り
↓:胴部パウンド
↑:胴部パウンド、大振り

A左右同時押し、組技
N&→&↑&↓:サブミッションor組んだまま打撃

[サブミッション例]
腕十字(失敗時:ガードポジション下)
肩固め(失敗時:サイドポジション上)
V1アームロック(失敗時:マウント上)
コブラクラッチパンチ(失敗時:バックマウント上)

■下側操作:
@ブロックボタン
N:頭部ブロック
↓:胴部ブロック

A左右同時押し、組技
N:エビ運動からガードポジションへ戻す(失敗時:マウントポジション下)
↑:ブリッジ(失敗時:バックマウント下)
→&↓:サブミッション?

[サブミッション例]
ハーフガードに戻してからヒザ十字&アキレス腱固め(失敗時:マウントポジション下)※予定
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【Windows用MMAゲーム】サイドポジション仕様

demo_side.jpg demo_side_2.jpg

■サイドポジション
■安定度:超高い

■特徴
上は打撃可能、サブミッションは可能、マウントへ移行できる
下は打撃不可、サブミッションは一部キャラが可能、鉄砲返し&エビ運動でポジションを戻せる。
下がポジションを返そうとしても判定が上に有利にはたらき、打撃が決定打とは言い切れないが完璧に上が有利。

■上側操作
@左右打撃
左攻撃:ボディヒザ蹴り
右攻撃:頭部ヒザ蹴り

A左右同時押し、組技
N:マウントへ
→&↑&↓:サブミッションor組んだまま打撃

[サブミッション例]
V1アームロック(失敗時:サイドポジション上)
キムラロック(失敗時:サイドポジション上)
腕十字(失敗時:ガードポジション下)
肩固め(失敗時:サイドポジション上)
浮き固め(失敗時:マウントポジション上)
ノースサウスチョーク(失敗時:ガードポジション上)
上四方へ回って固定したままヒザ蹴り(失敗時:サイドポジション上)
顔を抑えてから肘打ち(失敗時:サイドポジション上)


■下側操作:
@ブロックボタン
N:頭部ブロック
↓:胴部ブロック

A左右同時押し、組技
N:エビ運動からガードポジションへ戻す(失敗時:サイドポジション下)
↑:鉄砲返し(失敗時:マウントポジション下)
→&↓:サブミッション?

[サブミッション例]
下から腕十字(失敗時:サイドポジション下)

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【Windows用MMAゲーム】ガードポジション仕様

demo_guard.jpg

■ガードポジション
■安定度:普通

■特徴
上は打撃可能、サブミッションは基本不可(成功率は低いが足関節はOK)、
パスガードして抑え込みに入ったほうが賢明。
下は打撃不可、サブミッション可能、スイープ(リバーサル)で上を取り返すことも可能。
ガリガリ削るなら上、一発で決めてしまうなら下で、上下ともに50:50。

■上側操作:
@左右打撃
N:頭部パウンド
→:頭部パウンド、大振り
↓:胴部パウンド
↑:胴部パウンド、大振り

A左右同時押し、組技
N:パスガード(失敗時:ガードポジション上)
→&↑&↓:サブミッションor組んだまま打撃
←:ガードを切って、スタンドへ逃げる

[サブミッション例]
ヒールフック(失敗時:ガードポジション下)
アキレス腱固め(失敗時:ガードポジション下)※予定
ヒザ十字固め(失敗時:ガードポジション下)※予定
爆撃パウンド(失敗時:ガードポジション上)
踏みつけ&パス(失敗時:ガードポジション上)
ジャンピングパウンド(失敗時:ガードポジション上)

■下側操作:
@ブロックボタン
N:頭部ブロック
↓:胴部ブロック

A左右同時押し、組技
N:スイープ(リバーサル)(失敗時:サイドポジション下)
→&↑&↓:サブミッションor組んだまま打撃
←:エビ運動、スタンドへ逃げる

[サブミッション例]
腕十字(失敗時:ガードポジション下)
三角絞め(失敗時:ガードポジション下)
オモプラッタ(失敗時:ガードポジション下)
アームドラッグ&バックチョーク(失敗時:バックマウント上)
ギロチンチョーク(失敗時:ガードポジション下)

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2010年06月12日

ゲーム製作は独り身に限る。

今一緒にゲーム作ってるバカがいるけど、お互い独り身だった頃はやりやすかったなと。

ただでさえフリーダムな生活してるやつなのに、かつ金土の夜なんて連絡したら気まずいことになるだろな(笑)

いい雰囲気なのに、俺も電話かかってきたらヤダもんなあ(苦笑)

ゲーム製作なんてやる奴に彼女・嫁なんていらねーんだろう。

信用できることだけが長所だから、まあほったらかすけど。

「やってみたいことがあるんだ」といったら損得抜きでついてきてくれた。

それにしても、今やってるのだけじゃなく、もう10年以上も一緒にやってるんだな。

その場その場でグラフィッカーとプログラマーを交代したりいろいろだったけど。

だいたい忘れた頃に、ふらっとやってきて「やっといたよ」といってくるんだ。

ま、サプライザーだな。
posted by B.cos at 15:25| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKOBUSHI:03 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月11日

サイドポジション+バックグラブ

sotai_G_SideBase01_20091221.gif sotai_G_BackMountBase01_200.gif

↑から↓の角度に変えてみた。

sotai_G_Side_base.jpg sotai_G_Back_base.jpg

一枚絵で、動くものを作ったわけじゃないからまだわからないけど、なんだか微妙な気がする〜。

最初は、「あ!俺、天才じゃん!」みたいな勢いで書いたんだけど・・・・・・

寝技を書くのは本当に難しいな。

リソースの関係で絵二枚だけで表現するとなると、本当に工夫が必要になる。

それもうまくいくかもやってみないとわからないしなあ(x_x;)

実は、個人的にはそれなりに「ゲームとして完結したもの」を作れればそれでいいんだけど、それで済ますには勿体ない気もするんすよね。

でもそこまで余裕がある生活してないなあ。

ここ1年以上、テレビの話題とかふられても困るくらいだもん(苦笑)

それにしても、バックグラブは密着しすぎたなー。

ああ、マツコの部屋、おもしれ。
posted by B.cos at 01:22| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKOBUSHI:03 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする