2009年01月25日

Flexで作ってみたゲームのようなもの。

block_single01.jpg mma02_proto.jpg

■ブロック崩し(1面だけにした)
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/block_single/index.html

デバッグのためにシンプル化。
もうこれでいいや。


■総合格闘ゲーの、プロトタイプ?
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/mma/index.html

端っこから落ちないようにして、ナックアウトしてください。
まだグラップリングはありません。
あれこれ試しながら作ったから全然、適当です。
(あとで拡張しやすいプログラムにするようにはしてますが)

しかしやっぱりこの十字キーだけの操作はもっさりしててダメだなあ。
昔あったNEO-GEOの「BURIKI ONE」みたいなの目指したんだけど。


キーボードが動かなかったら、お使いの動作環境のOSとブラウザを教えていただけらと思いましこ。

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キーボード操作が効かなくなる原因は、Windowsのウィンドウプログラミングで組んできたみたいにキーボードやマウスのイベント処理をすべてひとつの場所で受けるのではなく、FLASHコンテンツ上に配置した各オブジェクトが有して個別で動かすからで、どのオブジェクトの処理がなされるかをしっかりチェックしてプログラミングしなければならないようだ。

P.S.マウスはそうでもないかな・・・・・・FLASHだもんな、使いやすい。
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2009年01月16日

色んなジャンルのゲームを作る・遊ぶ・共有するサイト



「色んなジャンルのゲームを作る・遊ぶ・共有するサイト」だそうで。

http://www.playcrafter.com/

(FLASHの)物理エンジン使ってるっぽいのもあるね。

プログラム言語使えるから僕は使う意義がないけど、ブラウザからレゴブロックみたいな感じでゲーム作って広く公開できる仕組みはいいアイデアだとおもう。

posted by B.cos at 23:07| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月23日

Flexでブロック崩しをつくってみる〜第七回

block_01_ful.jpg

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/Block01.swf

特定のブラウザでスペースキーが効かないという報告があったので、
ボールリリースを'Z','X'キーでもできるようにしました。
あとはまたBGM変えたり、表示を変えたり・・・・・・で、こんなくらいで
もーブロック崩しいじりも終わりにしようかと。
他にやってみたいことあるし、仕事もきつくなってきたし(^^;)
当たり判定が狂ってヘンな現象が起きたりするけど、それもまー仕様
ってなことで楽しんでいただけたらと思いましこ。

ただぶっちゃけ、僕の努力不足かもしれないけど、こういう座標上を
自由に連続して動くものにはFLASHコンテンツは向かないかもしれな
いかもねー。

ところで納得いかないのはTextFieldっていうオブジェクト、中の
textプロパティ(表示する文章データ)を変えると、他のプロパティも
初期化されるっぽくて、やたら使いづらい。
そんなのプログラム言語で見たことないんだけど、僕が気づかないうち
にミスしたか、ActionScript自体の仕様なのか、まだまだ判別できない。
(プログラム言語自体がオーサリングツール"FLASH"にあわせて設計さ
れたもんだからそれもありえそうな気が・・・・・・)
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2008年12月07日

Flexでブロック崩しをつくってみる〜第六回

Block01_F.jpg

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/Block01.swf

いつもどおり、クリックすると開始、カーソルキーで操作。
※音ボリューム注意!!

■修正点
・当たり判定・ボールの反射をやっと正しくできた
・BGMをつけた(以前、後輩くんに作ってもらったやつを転用)
・ブロックの配置・数を変えてみた。

■課題
・ゲーム展開作成。
・当たり判定に「?」ってなるところも多い
 (それもアリかと思うけど)
・処理が落ちてるかと思われる。
 ローカルでシミュレータで動かす分には早いんだけど、
 やっぱり環境が違うんだろう。

■プログラマーな奴ら、聞いてくれ!!(笑)
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれは奴の前で階段を登って・・・

・・・・・・ってなくらいおどろいたことがActionScript3であった。
(モトネタわからない人、ごめんなさい)

最近流行ってるプログラム言語って配列使うときは

⇒arr[i - 1][j]

こういう感じでオッケーじゃん?
でも、ActionScript3では、

⇒arr[int(i - 1)][j]

って書かないとダメなんですよ。
添え字がの「i-1」が整数にならないらしく、存在しない配列要素を
参照したことになっちゃうようだ。
変数iはint型指定したはずなんだけど、計算後は小数付の型かなに
かになってるくさい。(エラーメッセージがわかりづらくて原因が
なかなかわからなかったけど)
WEB上でぐりぐり動くプログラムが容易に作れるメリットはあるも
のの、この仕様はなかなかしんどい。
posted by B.cos at 22:43| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月02日

Flexでブロック崩しをつくってみる

block01_C.jpg


http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/Block01.swf

>遊び方
>黄色い画面をクリックして始めてください
>カーソルキーの左右でバーを操作してください。
 
・・・・・・今んとこ、それだけです。

まぁ、なんとか遊べるようには・・・
まだ画面配置も雑だし、当たり判定もバカの一つ覚えみたいなの使ってるし、バーとボールとの摩擦とかの、芸も浅い。

しっかし、
「ArgumentError: Error #2025: 指定した DisplayObject は呼び出し元の子でなければなりません。」
ってエラーには参った。

処理ではなく、FLASHのオブジェクトを中心にして設計されたプログラム言語ゆえか、今までやってきたところとは違った発想があってなかなか対応できてない。

慣れないところだらけだから、ちゃんとしたものを作れるようになるには時間かかるかも・・・
posted by B.cos at 00:27| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月06日

こんなゲームを考えてみた(その一)

SneakingGame01.jpg

以前、PCのゲームでメタルギアみたいにスニーキングする(なるべく気づかれずに侵入or戦う)ゲームってないよなーって友人Mと話しててなんとなくイメージした案、第1弾。

・見下ろし型画面。
・1対1でどちらかが倒れるまで。
・基本、銃器で戦うが弾切れしたら肉弾戦。
・画面は白黒の2色オンリーで影の中に入れば、相手に見つからずに移動できる。
・ただし銃を使えば、発砲で居場所がわかってしまう。

ただイメージしただけだから、まだまだつまんなそうけど、マップをちゃんと考え込んで、キャラとか作ったらそこそこおもろいんじゃないかと思う。

でも今は余力がまったくなくて、実験的にもできそうにないから・・・・・・だれかやってくれないかなあ・・・・・・
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2008年10月26日

サイドポジション

sotai_G_SideBase01.jpg gakidama_G_SideBase01_2.jpg sotai_G_SideBase02.jpg

3つ目が個人的に一番カッコよく描けたけど、使いやすさで1,2コ目の形式を採用。

多々問題はあるけど、そこでウジウジしていても進まないのでシカト。

パンツにガラを入れたいところだけど、それもかなりの手間になるので今のところ放置。(黒にしておけばいっかって感じ)
posted by B.cos at 23:38| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月24日

ガードポジション描きなおし。

sotai_G_GuardBase.jpg

ガードポジション描きなおし・・・

結構時間かけてます。

かけてるわりには、まだ納得できねえ。

でもそんなのいってたらいつまでたっても終わらねえ。

ゲーム制作っていつもそんな感じです。


最近、仕事でGoogleAdsenseをプログラムで組み込んでみたりしました。

Google、あいつら魔法使いっすね、いやホントに。
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2008年10月17日

パウンド2。

sotai_G_GaburiBase01.jpg sotai_G_BackBase01.jpg

右の方はスタンド専用キャラで、基本、寝技で上になることはないようにする予定です。

でも、何かの間違いで寝技の展開ってのもおもしろいかもしれない。


新しく書き換えた顔に関して、間違いがあって作業がフィードバックです。

早くひととおりを終えて次のステップに備えたいっす。
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2008年10月16日

パウンド。

sotai_G_MountBase01.jpgzangiri_G_GuardBase01.jpg

ストレスためて帰ってきて、「疲れてるから30分くらいで今日は済ませておこー」とか思ってたはずなのに、作業に1時間半も集中してしまった。

地味に疲れるいや〜な作業と思ってたけど、状況が変わればストレス解消になるのかもしれないなぁ。

ところで素材がほとんどそろったところで誤算・矛盾に気づき、新たな葛藤が生まれるってことが多々あります。

ずっと日曜大工的にゲームソフト作ってるけど、いつもこの葛藤からは逃げられません。
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2008年10月14日

山を登りきらないと見えない景色がある。

■柔術キャラ、レスリング(フリー)キャラ、顔描きなおし
vespa_face.jpgtsuchigumo_face01.jpg

■ハイキック(キックボクサー)
dokuzoh_R_HighKick_01A.jpgdokuzoh_R_HighKick_01B.jpgdokuzoh_R_HighKick_01C.jpg

■跳び膝(跳関節キャラ)
gakidama_R_FlingKnee_01A.jpggakidama_R_FlingKnee_01B.jpggakidama_R_FlingKnee_01C.jpg

■スイング(グレコキャラ)
jabara_R_Swing_01.jpg

もうちょい、頭身バランスが気に食わないところを直せば、キャラクターの絵はそろう。

3連休はほとんどこの作業と、ガンダムXのDVDにもってかれた。
(と、友達がいないわけじゃないよ〜)

あとはエフェクトや進行用のグラフィック、そしてゲーム画像用のカスタマイズ、そしてデータ打ち込みか。

半年以上、絵を描きまくってきたけど、やっとここまできたかって感じ。

いままですっげー苦しかったけど、出来上がったものを並べて見るのはイイなと思う。
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2008年09月26日

主題歌がいいんですよね。

今頃になってガンダムXみてます。
あの頃のアニメってなんとなく素朴でいいっすよねえ。

近況でっす。

■NAMAKO02のこれから
キャラ増やそうかなあーと思ってます。
立ち技に限定しても、いろんな格闘技のいろんな戦い方があって、同じ格闘技でも選手ごとにスタイルに違いがあるわけで、ネタは尽きないわけです。

ゲームにできるかどうかという問題はさておいて、ですけどね。

【KARATE03】
レガシーで、護身術的で、エゲツなさも含んでる空手。

【KickBoxer04】
もろにK-1の武蔵流。
武蔵のスタイルをダメだという人はいるけど、防御や間合いを重視するのも格闘技の要素であるのは当然ですし、(ヘビー級を)倒せる攻撃が一つでもあればあのスタイルはいい線いってるように思います。
というわけでスタイルの多様性を増やすために欲しいところ。

【Taekwondo02】
K-1MAXに出てたあの選手からイメージを組み立てていこうかと。
後輩にあの系列のテコンドーの道場に通ってる人がいますが、話を聞くと面白いです。
バックハンドブローから廻し蹴りとか。


■総合格闘技ゲー
もうちょっとしたらPGからデータを打ち込める実行ファイルが来ます。
これからどーなるか、心配です。

絵もある程度描きそろえてきましたが、ここまできて後悔することだらけ。
何百枚も描いてるうちに絵がそろわなくなっちゃったし、「誰だ、このヘタクソな絵を描いたのは!?」とか、なぜスタンドでの組合(差し合い・首相撲)を仕様に入れなかったのかとか、もっといえば2年もかかってるよ、ってな話で。
アレコレ文句を言い出せばキリがねっす。

そんな愚痴はおいといて、試作版。

PGいわく、

「僕は死んでもコレの打ち込みをやりたいとは思わない」

だそうです。

完成までにあと1年はかかりそうです。
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2008年09月07日

NAMAKO02 ver1.23 アップしなおし。

5656チャンネルさん(ttp://kusopro.seesaa.net/article/105904026.html)であった意見を反映したものをアップしておきます。

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/NAMAKO02.zip

修正点は、スタミナ切れ(OverHeat)状態で繰り出す打撃の音が小さくなったことです。(また、テコンドーのフラミンゴ移行をスムーズにしました)

できればこちらを使用することをお勧めします。

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2008年08月31日

NAMAKO02 ver.1.23

スタミナ消費後も攻撃可能な、バージョン1.23をリリースです。

【NAMAKO02 ver.1.23】
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/NAMAKO02.zip



他には体力ゲージの、回復最大限界を表示するようにしたくらいが大きな変化です。

スタミナ消費後も攻撃できることで、以前よりも"FatalSPot"(致命傷)が入りやすくなってるので、自由かつスリリングな仕合ができると思います。



ただ、そのおかげで今までとは展開の違うゲームになってしまったので、一応、前バージョン(ver.1.22)も残しておきました。

【前バージョン】
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/NAMAKO02_v122.zip



試していただければ、と思います。
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2008年08月21日

NAMAKO02(ver1.23)と、総合格闘ゲーの途中経過。

盆休みに実家に帰ると、なぜかやる気になります。

NAMAKO02、ver.1.23です。

もうバージョンアップしてもやろうって人もいないだろうけど(笑)

namako2_123_ss01.jpg namako2_123_ss02.jpg

回復できるMAX値を体力ゲージに表示するようにしました。

あと、スタミナ切れしても攻撃可能にしました。

ただしスタミナが0以下になったら、攻撃力は1/10になるうえに、引き続き「FatalSpot」という致命的なペナルティもあります。

以前から、スタミナ切れ時の「ビゴォッ!!」という音も気に入らなかったし、もうちょっと自由度をあげてもいいかなーと思ったので。

おかげでちょっと違うゲームになってしまったので(CPU戦も多少やりやすくなってます)、前バージョンを残しつつ、Ver1.23をリリースしようかと思ってます。

調整にはまだまだ時間がかかりますけど、まー自己満足なのでのびのびとやります。


それとはうってかわって、総合格闘ゲー、いっこうに進みません。

プログラマーと最近連絡取れなくて、「きらわれたかなー」とか考えていたのですが、久しぶりに連絡が取れて、なんと今、資格とろうと頑張ってるようです。

完成させることが目的だから、これもまた焦らずにいきましょう。

ただ、今頃になって、グラウンドの展開、「この仕様でよかったのかなー?」「もっとシンプルな内容でよかったのでは?」って考え込むことが多いです。

主にトイレタイムで。

トライ&エラーの精神で、試すしかないんですけどね。

実際つくってみないとゲームは楽しいかどうかわからないもんだし。
(思いついたこと全てがおもしろかったら、その人は本当にゲームの神様です)

あと、気になること。

俺が寝技の展開を考えると、どうしても柔術っぽくなる。

なんだか、ひっかかるんだよね〜(-_-;)
(もっとゲームとしての部分にひっかかれよ、と自分でも思うけど)
posted by B.cos at 22:55| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月31日

Silverlightでゲームを作ってみよ〜_01

SL_GameTest01jpg.jpg

まだまだマニアックな技術、Silverlightでブラウザ上で動くゲームを
作ってみようという企画です。

http://www012.upp.so-net.ne.jp/B-cos/Silverlight/01/index.html

↑は、「Silverlight」のプラグインがインストールされてない環境で
は動きません。

インストールは自己責任です。

(ちなみに採用してるサイトはGYAOとYahoo動画くらいで、おそろしく
普及してませんwしゃあないっすけど)


で、

なにかキーを押せば歩き出します。

終了するときはページを閉じてください、以上。

まだ、ゲームにすらなってません。


ただ、タイマー処理、ユーザーの操作を受け付ける部分と、基礎部分を
実装できたのは自分の中では大きな進歩。

"おそろしく普及してない"のもあって、情報が少なかったからかき集め
るの大変だった。

JavaScriptの経験なかったからなおさら。
(本当はC#やVisualBasicで作りたいね。それが最大のメリットなワケ
だし)

気が向いたらブロック崩しでも作って、外のサイトでソースでも公開し
ようかと思います。



Silverlightについて参考にしたサイト様は

マイクロソフト ステップアップスクエア

Silverlight 1.0 クイックスタート

ITpanda


絵の作成ツールはフリーソフトの毛筆グラフィックツール「水墨画作成
ボード-青龍」と、PhotoShop Elements2.0です。
posted by B.cos at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月18日

町内オクタゴン

子供が遊ぶ砂場って、最近は金網に囲まれてるじゃないすか。

アレ見ると、総合格闘技のオクタゴン、を連想してしまうんです、おいら。

漫画の浦安鉄筋家族にあったけど、母親たちが子供を戦わせて熱狂してたらおもろいっすね。



ソフトやシステムなどをプログラミングする時の手法には、「トップダウン」と「ボトムアップ」という2つの方式があります。

トップダウンはユーザーが触れる部分から構築していって、徐々に細部までを作り上げていく手法で、プロトタイプの開発、個人での開発で有効です。

ボトムアップは細部、つまり部品から作り上げていく手法で、長期・多人数での開発に有効だと、僕は思っています。

ただ、ボトムアップはバグが生じやすい。

細部から作って最後にそれらを結合させて動かすものであるから、それまで動く保証はまったくないのです。(だからテストという工程が重視されるわけですが)

設計どおりにプログラムが動くわけじゃないですし。

それはある程度プログラムを組んだことのある人ならわかることだと思います。

逆にトップダウンは動作しているのを確認(テスト)しながら足りない部品を付け足していく形になるから、バグは出にくく、イメージしてた通りのものができあがります。

ビジネス的には具体的な見積もりができないため、かなり問題はあるでしょうけど。


本当はゲーム制作もトップダウン式でやるべきだとは思うけど、現在自分はボトムアップでやってるわけで、それが歯がゆかったりします。

自分がコーダーだったらまだ違ったとは思うんだけど、「これ、本当にできるのかなー」という不安も出てきます。

もう一人ともーちょっと密に連絡取れたらいいんですけど、おたがい仕事とか他の事もあるからなあ〜、世知辛い。



現在、サブミッションの画像を作っておりますが、22種類で打ち止め予定。

正直、グラップラーとして物足りないけど、必要最小限にとどめておこうかと思います。

あれもこれもと考えてると、大事なところを見逃してしまいそうになりますから。

他にもテイクダウン、パスガード、リバーサル、エスケープ等などを描かないといけないし。
posted by B.cos at 20:45| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ゲームつくりって難しいねー。

最近、恋の仕方すら忘れてしまったのでコーヒーを飲んでみた。
(若い人にはわからんネタかも・・・ヒントは"ダンシングヒーロー")

そのうち交尾中のセミにすら嫉妬するかもしれません(笑)

それにしてもこんなに暑いのに、まだ近所でセミ鳴いてないなー。



自作ゲームの「NAMAKO02」の、Vectorさんでのユーザーさんの評価「もっさりしてる・・・」をみて、ためしにモーションを開発初期段階の高速だった頃に戻してみた。

修正の最中に気になったのは、自分の書いたコードの冗長さと、汚さ。

構造化プログラミングに忠実で、流れをちゃんと一本道にしてるのは自分でも評価できるけど、もっといいまとめ方はなかったのかと思う。


ちなみに実際に速度を約2倍にしてみたら、クリアできなくなった上に、なんか違った。

設計の問題だな。

もとはといえば、個人的なリアリティを実践してみたかった結果だし、これ以上を望むのは無理かもしれない。(修正したことで、バランスも崩れるかもしれない)

ゲーム作るって難しいねー。

まー過去の失敗はともかく、後先考えて綺麗にやりくりできる人間になりたいもんです。
posted by B.cos at 01:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月12日

シュート(真剣勝負・ガチンコ)を超えたもの・・・・・・

現在の制作は2人体制で、自分がコーダーじゃないのであまり作ってる感触がしなくて、なんかヘンな感じです。

ちょっとずつコーディングしてコンパイルして動いてるのを確かめながら作るのが一番楽しいんだけど、複数で制作すると「できあがっていく感覚」がつかみづらいのがたまに傷。

それでも一人で作るより規模の大きいものは作れるし、できたときの喜びは倍以上だけど。


ジャイアント馬場の言葉で

『シュート(真剣勝負・ガチンコ)を超えたもの、それがプロレス』

というのがある。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%88%E9%A6%AC%E5%A0%B4


ゲーム制作でもこれは当てはまるんじゃないかと思う。


※以下、プロレスと格闘技の区別がしっかりできてる人向け。


3Dグラフィックを扱ったゲームが出てきてから10数年、やたらリアルを追及したゲームが出てきたように思うけど、実際リアルにこだわったもので成功した例はほんの一握りだと思う。

再現しようしてもやはり人間が作るものだから穴は出てくるし、リアルを再現すればそれでおもしろくなるという論理は成立し得ない。

一時期、僕もリアルなものに憧れてたけど、(2Dグラではあるけれど)多くの失敗を積み重ねていく中で、そう思うようになった。

実際は・・・・・・実力的な意味の方が大きいけど。


むしろ「"リアル"を目指す」のではなく、「"リアリティ"をもたせる」ことのほうが重要なんだろうと思う。

"リアル"はそのままであり、"リアリティ"は傍観者をストーリーに巻き込むための布石の塊だ。

人は普通に生活するうえでも自分のストーリーの上で生きている。

今ほど恵まれていなかった環境で作られた名作ゲームはたくさんあり、それらはお世辞にもリアルからはほど遠かったけど、今作られてるゲームよりは楽しいものはある。

"リアル"よりも"リアリティ"。

現実の再現よりも、感情の再現。

それこそがゲームを作るときに重要となる文法なのかもしれない。


そういった意味ではNAMAKOBUSHIシリーズは失敗したと思う。

ゲーム制作は設計からいって難しい。
posted by B.cos at 13:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月11日

DSの開発技術。

スーファミくらいのスペックで3Dはあまり期待できないな、なんて思ってたけど(むしろそれで充分だったんだけど)、↓のゲームのトレイラーで考えを改めた。(個人的にはよくやってると思う)

開発技術が蓄積されきたんだろう。

PS2もソフト開発技術の蓄積のおかげで、最初の頃と今じゃ出来上がったものが目に見えて違うしね。


【ナナシ ノ ゲエム-trailer 1】(2:29)


【ナナシ ノ ゲエム-trailer 2】(2:21)


【ナナシ ノ ゲエム-trailer 3】(1:56)
posted by B.cos at 17:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする