2010年10月16日

AppleがiPhone&iPadにFlashを入れたがらないもっともらしい理由?

Phoneアプリ書き出しがダメならAndroidだ!
 FlashゲームをAndroidアプリに移植したクリエーター
http://getnews.jp/archives/56761

半年前の記事。
FLASH開発環境でちょっと書き換えて、専用のプラグインをいれて書き出ししなおせば、 すぐAndroidアプリへと移植できる模様。
Adobe AIRもAndroidアプリとしてコンパイルしなおすだけで移植できる。

[他の記事]
http://www.adobe.com/jp/joc/devnet/flash/articles/tips_air_for_android.html
http://www.gapsis.jp/2010/04/adobeflashairandroid.html

プログラミングだけがアプリケーションの開発方法ではない、もう、そんな時代になってきてる。
もちろん製作対象によって向き不向きで手法を選択する必要はあるだろうけど。


で、だ。


まじめな話、AppleがiPhone&iPadからFLASHを閉め出した理由が上記記事のようなことが原因な気がするんだ。
いまさらいうのも、あと出しじゃんけんみたいで卑怯だけどさ。
FLASHはアニメーションするだけではなく、ここ数年ではActionScrtipt3.0の導入により立派なWEBアプリ開発に使えるものであり、開発者の数が多い上に彼らが積み上げてきた財産もコンテンツとして玉石混合だが膨大だ。
それがiPhone&iPadで動いてしまうと、Appleが専制的にコントロールしているiPhoneアプリ&AppStoreの売り上げを脅かす存在になりうるとジョブズは恐れてたんじゃないかなあ、と僕は思ってる。
基本、iPadはともかく、iPhoneはiPhoneアプリを楽しみたいという人が多い。
もちろん、iPhoneアプリにしかできないことはあるものの、Flash技術だからこそできることもあるだろうし、iPhoneアプリも玉石混合で「別にそれ、Flashでもできんじゃん」というものまで売られてることも確実にあるだろう。
この上がり調子の状態でそうやって水をさされることを嫌がったんじゃないかな。
特に今までも「ブランド」を重要視してきたAppleだ、記者会見でFlashをなにがなんでも否定しなきゃいけなかったのは、「経営」として考えるとわかる気がする。

ま、そうは言うても、もうSWFファイルをHTML5に書き直してiPad上で動かすようにできるソフトも作られて成功してしまっているわけで、その辺の学生が高等なプログラムを作れてしまう昨今では完璧なコントロールというのはムリだとおもう。
http://japanese.engadget.com/2010/05/31/flash-html5-smokescreen-ipad/

以前のMicrosoftが王様だった時代とは違い、情報技術は世間にすっかり浸透し、人々は自分で情報取得や楽しみ方を選択できるようになってきた。
あの頃はPCといえばMicrosoftの提供するパッケージソフトで、今ほどインターネットの世界も充実してなかったが、いまやパッケージソフトは廃れ、インターネットにつなげば自分にふさわしいスタイルを探せるようになった。
この違いはでかい。
昔ながらのやり方は通用してない。

逆にAndroidOSを無償配布で企業に提供したGoogleは、Androidケータイからのインターネット広告費増だけで、開発コストをカバーできるほど収入を得られたという。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1010/08/news076.html

なにがどうなるかわからないね。

posted by B.cos at 12:37| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月15日

今までやってきたことを否定しよう。

2,3時間なんて中途半端に寝てしまって、なんだか気持ち悪い感じだ。

今まで自分の職業的技能であるプログラミングの、自由な発想による開放のためにゲーム作ってきたけど。
どれもこれも自分好みの閉じこもった、限定された世界なわけで人からはいつか飽きられるものだし、作り上げるまでに自分が何度もプレイしてるわけで作り上げた後はどうでもよくなったりする。
完成して人からよい反応があったら、それ以上の喜びがもう、ない。
何度かやって気づいたことだけど。

雑誌やポータルサイトで紹介されることも数十回あるが、もっといい作品が次々とあらわれて、いずれ忘れられる。
製作に1年以上は確実にかかるが、所詮、花火みたいなものだ。
だからこそ、自分がまず作ったものを楽しんでもらって、それをユーザーが自由にカスタマイズしてさらに発展させられるような、自分/我々の作品であると同時に、ユーザーが作る側になれる土台となるシステムを作りたいと、心のそこから思ってる。

オープンソースで発達したUNIXやLINUXではないが、自分以外の人間が自分とは違う発想でさらに発展させてくれたならば、それはさぞや私を感動させてくれることだろう。
既存のものに自分の好きなものを付け足すのもいい、完全に第一作者である我らのデータをまっさらにして1から別のものを作ってくれてもいい。
もう思い切って違うゲームにしてくれたらそれはもう感涙モノだろう。
そんなことを今考えながら、こそこそやってます。
頭の中にある数件のアイデア、すべてをやるのはもう無理だろうな〜・・・・・・と思いつつも。

しかし、腹が減った。
だが、今食うと太る。
posted by B.cos at 03:44| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月29日

MMAゲームの3つ以上の同時押しができないケースのその後。

一緒にやってる相方からメールが来て、3つ以上のキーの同時押しできないキーボードのパターンを確認できるフリーソフトを教えてもらい、そのへんはユーザさんに設定変更をゆだねる形式ということになった。
設定用フォームを用意することなく、初期化ファイルをテキストファイルで開いてもらってって形になると思うけど、それが一番妥当かなと思う。

今回はプログラムを自分以外に任せてるのもあるんだけど、それでも人に頼りっぱなしで自分で探すとかしなかったなーと思ったりした。
自分でも考えがゆるくなってる。

ある程度までできあがったら、マニュアルにフリーソフトの紹介も書かなきゃいけないし、そのフリーソフトを作った方にも謝意を伝えておかないといけない。
筋は通しておいて損はない。

ちなみにNAMAKO02は初期フォームでキーボード配置変えれたから、その点にかんしては「ま、いっか」って感じですね。
最初はユーザーの方との掲示板での話し合いでつけてみた機能だけど、今考えてみたらよくできてるなあと思うよ。
あの情熱はなんだったんだろうなあ。

Win7でできない話は、そのうちFlashかAIRに簡単なものにして移植できたらと思ってます。
簡易化するのは今までの反省点からっすね。
NAMAKOBUSHIの頃くらいシンプルなほうがいいのかもしれない。

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2010年08月24日

自分の作ったプログラムがまともに動かない環境のPCがあるのはいつまでたってもへこむ。

Windows用、というかPC用にゲーム作ってればよくある話で、アッチの環境では動く、コッチの環境では動かないという不具合にはいつも悩まされるし、いつまでたってもへこむ。
そりゃあOSで統一されていても、それぞれの環境でバージョンや入れてるドライバなども違うし、ハードウェアも違う。
ソフトウェアでそれを拾いきるのもなかなか至難の業だったりする。

現在作ってる、
ss100819.jpg
↑、コレ、うちの今使ってるPCだとキーボード操作で3つ同時押しが効かないパターンがあることが判明。
他の今までの自作ソフトで試してみたけど、同様。

今まで潜在的にあったものの、運良く自分のところでは大丈夫で、もしかしたらまっとうに動かなくて残念な思いをさせてしまったユーザーの方もいたかもしれない。
・・・・・・と考えるとますますへこむな。
ゲームコントローラーでやりゃあいいんだけど、けっこうキーボード操作気にいってたからなあ、イヤだなあ。
で、現在、プログラマーと相談中です。
今、テストバージョンのデータをいじって遊んでますが、踏みつけパスガードが超楽しいです。


そういえば大昔に「NAMAKO02」という一風変わった格闘ゲームを私が作ったのを知ってる方もいると思うんですけど、その「NAMAKO02」、Windows7だとバグが出ることに気づきました。
2P側は絵を反転させるものなんですけど、反転しなーい(笑)
友人宅で試して気づいたのですが、DirectX使ってるというのに、OSのカーネルだかDLLだかの仕様が変わったのかなあ。
でも、それってDirectXの意味がなくなるような気がする。
(そしてそこでも一部、3つ同時押しが効かないという現象がありました、本当にへこみます)

こうやって変わっていくトレンドの中で、苦心して作られた作品群が化石化していくんだろうなあ(涙)
まあ、PCでやってる以上、仕方ないんですけどね。
完璧なものを求めるなら、人材集めて徹底的にデバッグして作るってやり方しかないでしょう。

ちなみに「AIR de MMA」はちゃんと動いてました。
さすがマルチプラットフォーム。

今後、PCで何かを作ろうとする人はほどほどであきらめるか、身を粉にして完璧を目指すかを覚悟しないといけませんよ。
俺がコレから手を出すAndroidもそんな予感がプンプンしますけどw
(使える機種を限定してしまうことで対処できるっていうのが、ああいう製品モノのいいところだと思いますが)
posted by B.cos at 23:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月04日

バックアップのとりすぎにも要注意

バックアップ用に格闘ゲームのグラフィックデータをCDに焼いてたんだけど、ありすぎて欲しいものを探すのに時間がかかった。

バックアップはやりすぎて悪いことじゃないけど、ラベルとかつけて管理しとけばよかった。

村瀬にわたすデータはまだ先になりそうだ。

大量すぎていろいろとまとめきれてない。

以前は立ち技オンリーだったけど、はやく組み技も含めて動くものを見たい。

Vectorアワードの投票だそうです。
手前味噌ですが投票バナーはっておきます。
ランキングとかどーでもよくて、投票してもらったら嬉しいなみたいな。

■NAMAKO02
「NAMAKO02」に投票

■雪崩式RoughMetal
「雪崩式RoughMetal」に投票

■A.S.H.
「A.S.H.」に投票

■NAMAKOBUSHI-OKASHIRATSUKI
「NAMAKOBUSHI-OKASIRATUKI」に投票

■AIR de MMA
「AIR de MMA」に投票

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2010年06月14日

ぼくのつくったAIRソフトのDL数。

Vector(http://www.vector.co.jp/)さんに登録すると毎月DL数を報告してくれるメールが来るのですが、

2コ

だけでした。

ざんね〜ん。

バージョンアップすると今までのDL数がリセットされるのもあるとしても、コレはさすがに残念かと。(マニアックすぎるといわれた「NAMAKO02」でもバージョンアップ繰り返しても2000あるのにね)


まあ、某WEB系掲示板でも

「Adobe AIRってどうなん?」

「その名のとおり空気そのものだよ」

という巧いやりとりがあったのですが、Vectorさんの扱いをみてるとそう思うね。
(VectorさんはWindowsとMacのみを大きく扱う方針だろうから、まあ仕方がない)

そもそもAdobeが運営してる「AdobeAIRギャラリー」をみても、なんというか目玉になるものがない。

http://www.adobe.com/jp/devnet/air/gallery/

ガジェットなんて「デスクトップにおかなくてもいいじゃない?むしろWEB上でブラウザ上で見るからいいんじゃないの?」と思うし。

ネット上のRSSの新情報をデスクトップで見るっちゅーソフトも、それもブラウザ越しでSNSとかで見ればそれで十分でしょう?とおもうし。

ゲームにしてもなんだかミニゲーム的なものばかりだし。

ひどいのはオーサリングソフトの「FLASH」とキャラクターでチョコチョコっと作ったのをAIRでローカルのPCで動くようにコンパイルしただけなんじゃ・・・・・というのもある。(勘違いだったらごめんなさい)

まあなんていうか、FLASHを使った技術で作成したものをローカル環境向けに作成することの意義がよくわからないんだよね。(丸々一個ソフト作っておいて言うセリフじゃないけど)

リアルタイムにWEBカメラの画像情報やサウンドデータを使って新しい試みをしているソフトがあるのは凄く評価できるんだけど、なんだかいまいちAdobe自身が新しい開発環境をどう展開していきたいのかがわからない。

というか、これからはクラウドだとかいわれてるこのご時世に(ちなみに僕はそこまで思ってない)、何がしたくて時代に逆行してFlash技術をローカルへ持ってきた?

模索する段階、だとしても勢いがなさ過ぎる。

OSを選ばないソフトを作るのであればJava環境がすでにある。

勝てるとしたらWEBとWEBで頻繁に使われるファイルとの親和性、グラフィカルな部分を扱いやすい点なんだけど、そこから何を開発者たちに求めてるのか、僕が考えることでもないんだけどさ。

Javaもなんだかんだで浸透してったけど、AdobeAIRの場合、先駆者もあるわけだし、「ブラウザ上で十分じゃん」といわれてもおかしくないくらい存在意義が薄く、このままだと廃れていく気がするんだよね。

まあ、なんか凄いことできる人はやってくれるんだろうけどなあ。

もしそうなら、どんなもんがでてくるんだろう?期待は持ちたい。

ちなみに俺は、もうそんなに大きなファイルを使うソフトをActionScript3.0で作る気ないから、AdobeAIRはしばらく使う予定はない。

自分が作るものはFlashでできるもので十分かな、と思ってる。




ちょっと話は変わるけど、そのVectorさんから最近立て続けにメールがきまして、

@(メールだけでは経緯がよくわからなかったんだが)LZHにウィルスが混入した場合に対処できなくなったため、LZHの配信受付は今後はもうやめる、ということ

Aベクターを通して「au one Market」でAndroid携帯用のソフトを配布できるようになること(フリーソフトもOK)

BAdobeAIRでアプリ配布する際にあったほうがよかったんだけど、コードサイニング証明書の販売の話。
(他に「MS Authenticode」「Object signing」「MS Office VBA」についてもあったけどよくは知らん)

とかいう情報が3つ入ってきた。

コードサイニング証明書なあ・・・・・・ダウンロードしたソフトの出所をハッキリさせてユーザーを安心させるもんなんだけど、日本円にして年額6万くらい、割引されて2万だとしても、自分が作ったソフトにそれほどの価値があるとはお世辞にも思えない(笑)

まあ、ちょっとずつ時代が変わってきてるんだなあ、と思った。

それにしても最近のVectorさんは時代の流れにあわせてうまく立ち回ろうという姿勢が見える。

余り金があれば株投資したいくらいだ。
posted by B.cos at 22:51| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月25日

HTML5はFLASHの代価品になりうるか?〜その2〜

ブラウザだけをエンジンとしてここまでできてるんだから凄いもんだ。



あと、新しい技術をここまでつかいこなせてるうp主も凄い。

実際、動作した環境の範囲がわからなかったけど、Googleトップページのパックマン。

あれももしかしたらHTML5のデモンストレーションだったかもしれない。

余裕なくてソース見れなかったけど。
(確実に内部処理は見えないところだろうけど)

今までインターネットやる際、なにか複雑な動作があるものを使う場合は、多種多様のブラウザ、Flashとか、Javaとか、QuickTimeとかいろ〜んなソフトのバージョン、それとそれぞれのセキュリティホール、などなど多重に気にしなければならなかった。

・・・・・・んだけど、ブラウザ一個あればすべてまかなえる、そういう時代もありうるんだなあってことっすよ。

もしかするとOSにインストールするタイプのソフトもこっちに乗り換えられてくかもしれないよね。

ブラウザさえあればいいんだもの。

個人的にはJavaScriptのオブジェクト指向的言語で、DOMがあるとはいえ、複雑なプログラム組めるのか心配だったりする。
(クラスか構造体がないと自分はやりづらいのです)

しばらくはFLASHのAS3でやるつもりだけど。
posted by B.cos at 01:46| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月15日

HTML5はFLASHの代価品になりうるか?

気がついたら寝てて、こんな時間に気になってたことで日記書く。

【1】Scribd、「Flash」を捨て「HTML5」へ
http://www.yomiuri.co.jp/net/news/internetcom/20100511-OYT8T00710.htm
【2】米Adobe「Flashはオープンだ」、Appleに真っ向から反論
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20100514_366994.html

FlashはFlashでいいんだけど、たしかに重いところはあるよね。
(まー、ひとつのページに貼り付けすぎだったり、各々のFlash開発者によるもののような気もするけど)

そんなこんなでFlashに関するApple対Adobeもなんだか泥臭くなってきたけど、ここにきて新基準HTMLである「HTML5」に注目が集まりそうだね。

http://www.html5.jp/

上記はHTML5についての開発者向けの説明があるんだけど、新要素である描画機能「canvas」は今までのプログラム言語にあった描画関数をあっさりさせた感じで、ぱっと見使いやすそうなんだよね。

こんな3D表現もできるし。
http://www.benjoffe.com/code/demos/canvascape/

ただ、アニメーションに関してはFlashに頼らざるを得ないとのことなんだけど、それすらもなんとかしてしまう変態は絶対いるでしょう。
(うまくいっても流用されるかどうかわからないけどね)

変態なハッカーは人類全体の財産だよ。
(がんばれ、欧州・北欧の人!!)

FlashかHTML5かは、個人的にはどっちも俺が好きになれないJavaScript(ECMAScript)系列のプログラム言語を使うわけで、仕事にせよ趣味にせよ、”困らされることには変わらない”わけで、どっちにも対応できるだろうからどっちが勝っても負けてもいいっすよ、と楽観視してます。

とりあえずHTML5が浸透すれば、プラグインのインストールもなくブラウザだけでこういうこと(↓)ができるそうです。

Quake II GWT Port 開発版
http://software.re-source.jp/product/10448829/10448830/

Akihabara
http://software.re-source.jp/product/10452054/10452055/

まぁたしかに関わるものが減るのは、スマートでいいよね。
posted by B.cos at 03:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

作業について備忘録

-------------------------------
■Windows用MMAゲーム、操作系統について
【1】スタンド
(左攻撃、右攻撃、左右同時押し)×(N,→,↑,↓)
で12種類。
(左攻撃、右攻撃、左右同時押し)で特に打撃や組技はわけないけれど、左右同時押しは主にモーションの大きな技にする予定。

【2】グラウンドトップ
(左攻撃、右攻撃、左右同時押し)×(N,→,↑,↓)
で12種類
【2-1】
(左攻撃、右攻撃)は打撃。
(N)はストレート
(→)は小さく鉄槌
(↑)はインサイドではフルスイング、マウントでは大きく鉄槌
(↓)はインサイドでボディに肘うち、マウントではボディパンチ
【2-2】
(左右同時押し)は組み技
(↑)エスケープ、他はパスガード、サブミッション

【3】グラウンドボトム
(左攻撃、右攻撃、左右同時押し)×(N,→,↑,↓)
でだけど、実際できるのは今までどおり4種類。
打撃なし。

-------------------------------
■Windows用MMAゲーム、AIR de MMA
【1】修正絵
・ダッキングしながらスイングフック
・前蹴り(上段・中段)
・バックキック
・マウントから十字

【2】追加絵
・オーバーハンド、左右
・スイッチしての左ストレート
・ダッキングからのフック、左右
・差しあいからの小外刈りテイクダウン
・差しあいからサバ折テイクダウン
・ダッキングアッパー
・レッスルアッパー
・ボディフック
・頭部ヒット(上左右)、ボディ&脚部ヒット
(以下、不確定)
・ウィービングからパンチ左右
・ロシアンフック
・飛び込みフック左右
・門脇SP
・クローズから距離置いて、タックルしてスイープ
・カニバサミからヒールフック
・内股
・アキレス腱固め


-------------------------------
■アクションアドベンチャー
とりあえず画面の多段構成と、メイン操作2種類を作り、ゲームのルートプログラムと処理を分割しておく。



・・・・・・と、ここまで書いてみたけど、いっそがしくて全部は無理かなあ。

Windows用はいつになるかわかんないけど。

最近は付き合いが多くて弱る。(呼んでもらえないよりかはマシかw)
posted by B.cos at 03:29| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月03日

個人用アクションアドベンチャーフレームワーク、作成手順

うまく作れれば、2Dの簡易版に過ぎないけれど、SIRENやバイオハザード、メタルギアみたいなゲームを繰り返し作れる・・・・・・ハズ!!

■実行ファイル出力形式
SWF(orAIR)

■開発言語
ActionScript3.0

■開発ルール
@ゲーム画面・コントロール・データ処理を、キーイベントなどベースとなるムービースプライト/ウィンドウから分離させた形にする。(ベース部分はユーザやOSからのイベント受け取りに専念するように)

A操作は「マウスクリックによるキャラの移動」「キーボードによる完全操作」の二択ができるようにする。

B音の概念データと、CPUによるその認識ルーチン。

C音はヘッドセットマイクからも拾って反映できるようにする。

D明かりの概念はできあがったあと。

■開発手順
@画面と、ゲームシステムの全体構造の繋がりの把握。

Aキャラクターデータ、敵キャラデータ、思考ルーチンデータ、ステージデータ、アイテムデータ、その他アーカイブデータのまとめと、XML化。

B操作2通り(移動&調査&攻撃)

C攻撃判定とゲームオーバー

D敵の行動(ループ移動、索敵、追跡、攻撃、定位置へ移動)

Eキャラクターの音データの発信と、敵キャラの音感知

F感知後の敵の思考&行動

G敵の視覚による索敵

H敵の視覚後の思考&行動

以上をちょいちょいと作成、細かい面倒なことはその場その場で。

ただ、求めるものはソースの汎用性、勢いで「いいや」で済まさないこと。

やろうと思えば、Android向けとかでJavaへの移植も楽にやれそうだし。

オブジェクト指向ルールがカッチリしすぎてて、Javaはあんまし好きじゃないけど。
(それをいうならばActionScript自体もまったくのオブジェクト指向なんだけど、やらざるを得ないのよね)

言語を越えた設計を考えておくのはいいとして、プラットフォームのインタフェースも考えなきゃいけないのか。

タッチパネルとかそのうち使えるよーになるだろうし。
posted by B.cos at 20:24| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月29日

画像認識技術、もし10年前に出会ってたら。

職場で「IntelのOpenCVについてどう思う?」と聞かれて、知らないことだったからいろいろ調べてみた。

Intel OpenCV
http://hisoap.jugem.jp/?eid=65

OpenCVで学ぶ画像認識
http://gihyo.jp/dev/feature/01/opencv/0001
http://gihyo.jp/dev/feature/01/opencv/0002









大学の研究室とか、ベンチャー企業が徹底的に追求して使うもんなんじゃないかなぁ。

すっげえ興味深いんですけどね。

時間とお金と体力と興味の釣り合いが取れないの現状です。

僕が学生だった10年以上前に、このオープンソースも含めて、今の開発しやすい環境が整ってたら、どんなゲーム作ってたでしょうね。

想像してみると面白い。

まあ、本来は理学部で生物学専攻だったわけで、目的がないとなかなかこういう知識に触れることもなかったでしょうけど。



画像認識、これぐらいのネタだったらまだやりやすいかもしれない。

今、ActionScript3でFlashの勉強してるし。

Webカメラを使って画像処理プログラミングをActionScriptで
http://blog.livedoor.jp/takaaki_bb/archives/51249207.html

Flash ActionScript WEBCAMを使った 赤色の検出
http://www.hatayan.org/weblog/archives/2005/11/30/123132.php

posted by B.cos at 02:13| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月28日

XML

仕事開発でもプライベート開発でもXMLを使いこなそうとボチボチ研究中。

大手ポータルサイトのRSSフィーダーとか、使えるものをは使えたほうがよさげなのと、今後WEBアプリを開発する上でデータ構造として使える。

職場の実験でいじったswfmillというFlashの中身の画像&音楽等を変えられるソフトも、XMLを仲介してFlashを書き換えてる。

本来、シンプルなものなんだけど、YouTubeは情報量が豊富すぎて複雑怪奇な構造になってて困る。

Flashで3D図形に動画をテクスチャとして貼ろうとしてるんだけど、どの要素を引き出せばいいか忘れちまった。

これから作る予定のFlashゲームテンプレートにも欠かせない。

マップやアイテムデータ、敵キャラとその思考ルーチンの設定にも広く使える。


と、ちょっと前まで存在意義もよくわからなかったくせに、我ながらよく喋る(笑)
posted by B.cos at 01:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月10日

金がある=時間がある=のびしろがある

あとはバカになれる才能が必要か。

少々強引だけど、それも真理だと思う。

そう思わされたニュースがコレ。

Google開発者が「Quake II」をHTML5に移植 ブラウザでプレイ可能に
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1004/06/news038.html

ChromeとSafari限定だけど、ブラウザだけでこの動画のゲームができる模様。

OSは3Dグラフィックとサウンドが出力できる水準のものなら大抵大丈夫なんじゃないかな?

俺はFPSはやらないので深くはいえないけど、本当におバカで、凄い、クールなことをしてくれたもんだ。

新規格のHTMLにJavaScriptで作ったエンジンを組み込んでそれを使って実装したらしいけど、「やりきろう」という気持ちが重要なんだろうな。

10年前の感覚だとJavaScriptでそんなことで切るなんて思えないんだもの。
(それをいったらFlashやSilverlightもそうなんだけどね。JavaScriptに近い言語を使ってるのと、JavaScriptそのものを使ってるわけだし)
posted by B.cos at 01:06| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月07日

一年ぶりにあった友人が・・・・・・

「人生、ロックだよ!!」とか言い出すやつになってた。

あえて止めねえ。

おもしろいから。

もっとやれって感じ。


個人ソフト製作でつかず離れずでやってる某氏と「久しぶりに会おう」と、飲んで歩いたわけでございやすが。

帰ってきてニコニコ動画でゲーム実況なんぞをみて、気がつけばこの時間までごっつり寝ていたわけで。

気がつけばこんなにダラダラしたのも久しぶりだ。

はしご酒なんて久しぶりだし、俺にしては飲んだほうかもしれない。

たまにはそれもいい。


製作に関しては飲みながら適当に話してたら、次の方向性がスポンッとできあがった。

システムはベースができているので、ほとんどが今後のデータ形式の話。

たとえばZ軸情報、当たり判定の細分化、画面効果の調整、ポジション情報&組み技データの調整、入力データにエラーチェックが必要かなどなど。

それと「音楽は俺が作る!!」というので、任せてみよーかと。

多分、やつはできてしまうだろう。

そういうやつだ。

ところで俺の口頭での話をすぐ理解してくれるって凄いなと思う(笑)
posted by B.cos at 03:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月02日

wonderfl+papervision3D

おもしろ会社カヤックのサービスである「winderfl」に前から興味があったのと、Flashの3Dライブラリである「papervision3D」の本を衝動買いしたので、とりあえず初歩的なことからやってみました。

マウスの位置にあわせて直方体が動きます。



「wonderfl」いっすねえ。
ローカル環境になにもインストールしないでよくて、ブラウザ越しでどこからでもActionScriptプログラミングで遊べる。
できることもなかなか多いと見た。

あと、papervision3D。
DirectX5.0時代にあった、Direct3Z(ダイレクトシミズ)というDirect3Dのラッパークラスがあったんだけど、それにとても雰囲気が似てて使いやすい。
これは僕のただの慣れなんだろうけど。

次は3Dオブジェクトに動画貼ってみますw
posted by B.cos at 00:39| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月14日

FlexSDKにかかわる開発環境のまとめ

PCを引っ越したら開発環境の再セットアップに困ったので(特にAIR)、備忘録を記しておく。

ソフトウェアはバージョンがあがることも想定してDLもとのURLは書かない。

■開発環境のインストール
@「FlexSDK」のインストール

A「Flash Player 10 (debug versions)」、デバッグ用のFlash Playerのインストール
AIRでの開発テストに必要。自分はFlexSDKの中にあったものを使った。

B統合開発環境「FlashDevelop」のセットアップ
・「Java(JRE)」のインストール
・「.Net Framework」のインストール
・「FlashDevelop」のインストール

以上をインストール後、設定。


■開発環境の設定
FlashDevelopを起動してToolsでプログラムの設定をいじる。

【Main FlashDevelop】
[その他]
・DefaultCodePage:UTF-8
・FallbackCodePage:UTF-8
・Save UTF-8 Without BOM:True

【AS3Context】
・Flex SDK Location:Flex SDKのパスを指定
・Default Flash Version:10

【FlashViewer】
・External Player Path:Flash Player 10(debug versions)のパスを指定
・Movie Display Style:External

以上で「Flex」「Flash」「AIR」のActionScript3.0での開発が可能となる。


■AIRのための設定
またAIRの場合は

【application.xml】
2行目が

ならば現在のものにしておくこと。

今は、


【デバッグ用プレイヤー】
「Project->Properties->TestMovie」(=テストに使うFLASHプレイヤ)は、「Run Custom Command...」を選択し、「Edit」ボタンで出てくるダイアログに「$(FlexSDK)\bin\adl.exe;application.xml bin」と入力しておく。これでAIR用のSWFをFlashPlayer(debug)でテストできるようになる。

他にも「CreateCertificate.bat」や「PackageApplication.bat」など必要なファイルがAIRには必要だけどその辺は検索して探すように。


以上、備忘録終わり。

間違ってるところがあったらご指摘ください。
posted by B.cos at 23:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月12日

画像フォーマット一斉変換【追記】

フォトショップでゲーム用に作成したウン百枚の素材絵を、いちいち一枚ずつPNGファイルに生成するのもめんどくさいので、一括変換プログラムをフリーソフトで探してみた。

FastStone Photo Resizer
http://www.forest.impress.co.jp/article/2006/11/10/fsphotoresizer.html

ViX
http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/piccam/picviewer/vix.html

複数の画像フォーマットへの相互変換ができて、任意のルールでリネームしてくれるのは共通だけど、PNGファイルの透過部分をしっかり透過してくれてるのと、インターフェースの見易さからFastStoneに軍配。

英語でたまにわからないけどね

あと、『フリーソフト(非商用利用または教育目的のみ、寄付歓迎)』ってとことが少し気になるか。

仮にだけど、フリーで配布してきたものが、最終的に売れるものになった場合、どうなるんだろうか。

今のところ、そんな望みもないけれど(笑)、ちょっと考えてみたことがあって。


【追記】
昨晩、友人から習ったフォトショのバッチ処理で一括変換あっさりできました。

知らなかった自分を呪った。

今まで数百のファイルをすべて1個ずつやってた自分が哀れ。
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2009年10月22日

グダグダしてるヒマはねえ。

コードを見ながら遊べるFlashゲームコミュニティー カヤックが公開
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0910/22/news082.html

プログラマー向けのFlash制作&共有サイト。
http://flash-games.wonderfl.net/

さすがカヤック、ハンパねえ。

ActionScript3を勉強しないとつかえないけど、プログラムの勉強やアイデアを小出しにして反応をみるなら全然いいものだと思う。(むしろここからプログラミングをはじめてみてもいいんじゃないかと思う)

これを10年前に出してくれてたら、俺の人生も変わってたかもしれない。

YouTubeやニコ動、Pixiv、ピアプロ。

もう一般人のユーザーもコンテンツを提供する時代になってきているんだよ。

もう一般のユーザーもコンテンツを提供する時代になってきているんだよ。

PCでなにかを作ったりするのはもう「普通のこと」なのさ。
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2009年09月16日

気がつけばこんな時間だ。

けっこう早く帰ってきたつもりが、いつの間にかこんな時間だ。

■技術メモ(FlashDevelop+AIR)
□アプリケーション記述ファイル
http://fgug.anthill.jp/modules/bwiki/index.php?AIR%20-%20%A5%A2%A5%D7%A5%EA%A5%B1%A1%BC%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B5%AD%BD%D2%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB

□インストール/パブリッシュ法
http://kozy.heteml.jp/pukiwiki/index.php?FlashDevelop%20%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EB%A1%BF%A5%D1%A5%D6%A5%EA%A5%C3%A5%B7%A5%E5%CA%FD%CB%A1

http://www.jinten.net/blog/index.php?s=flashdevelop

□not FlashDevelop
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/flash/apollo10/HelloWorld/index.html


SWFのコンパイルはうまくいったが、ウィンドウアプリとしての生成ができていない。

[手順]
1.SWF(中身)生成
2.ウィンドウ生成 ←イマココ
3.セットアップファイル生成
posted by B.cos at 01:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年07月24日

ホントはよくないかもしれないんだけどPart2

前日のバグ。

>試合終了後、乱闘しだすバグ発見。
>つまりは戦闘終了後、セレクト画面に戻らずまだオクタゴンの上で戦い続けたり、「クラウザーさん、もうやめてください!その人、もう死んでます!」状態になった。
>でも、家のPCからやると全然問題なく動いた。

またもやお昼休みに、共有オブジェクト保存箇所を省いた自作Flashゲームを実行してみたけど、変わらなかった。
実は共有オブジェクトが保存されてなかったことから誤解してたようだ。
共有オブジェクトの保存に問題はなかった。
ダメじゃん、俺。
どうやら共有オブジェクト保存のプロセスにいたるまえにプログラムが誤動作しているようだ。
職場のパソではFlashPlayer9でも10でも同じ現象を出した。
複数のブラウザで確かめてみたけど同じ。
が、相変わらずうちのPCではどのブラウザでもちゃんと動いている。
FlashPlayerの設定も特におかしいところと思う箇所はない。
変わってるところといえば、うちのは「大昔」のスペックというくらい。
バグが発生するまでは、むしろ職場のがサクサクうごいて面白いくらいです。
(それを目の当たりにすると最高秒間フレーム落としたほうがいいなと思ったりもする・・・・・・)

まー、マメにプログラムの箇所を追ってみるしかない。
まだ当たり判定が出てこなくなるバグも直ってないし(ガードしたりダメージを食らうと元通りになるのですが)

mma_20090723.jpg
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/mma/index.html

というわけで戦績記録モードを再登載しました。

ちなみにあらかじめ言っておきますが、技表はナシです。
試行錯誤してみてどんな技があるか調べ尽くしてください。
実際書いても覚えられないだろうから無駄だってのがあるのですが、そういう試行錯誤するのも楽しんでいただけたらと思います。
CPUの思考ルーチンの攻略法もすぐわかってくるでしょう。
超反応を示すわけでもないし、やってることは本当にシンプルです。

でも、まだまだ調整していくつもりですから、難しくなっていくかもしれません。
寝技は下になったほうが大変すぎるので、なにかしらアドバンテージをあげたいところです。

P.S.
ちなみに遊んでばっかりじゃなく、ちゃんと仕事してますよー。
やることはちゃんとやらんと。
おかげで一日のプログラミング時間が最低でも10時間を越えてて、2ヶ月前に買ったゲームが説明書を読んだままで何もしてませんが(苦笑)
posted by B.cos at 00:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする