2017年06月04日

NAMAKO02Fを通して伝えたかったこと

N2F_Header.png

https://play.google.com/store/apps/details?id=net.bcosizm.namako02a

(以下、ツイッターでつぶやいたら長文になってしまったものを、ブログ用にまとめています)

NAMAKO02Fの解説で

「攻撃をする過程で自ら地面に倒れ込んだ相手選手は攻撃をもらっても自己責任だ」

と書いたのは、K-1やキックボクシングの試合での「胴廻し回転蹴り」の扱いについて僕がずっと言いたかったことだったりします。

胴回し回転蹴り、フルコン空手における大技にして奇襲技。体全体を回転させて大きな弧を描く美しく強烈な蹴り技。頭部に当たったら相手はバタンと倒れる。
まさに一撃、強烈。
このブログタイトルに使っちゃうくらい好きな技です。

K-1やキックボクシングでも空手出身の選手が使うことがあるのですが、その使われ方に納得いかないのです。
そもそも顔面パンチなしのフルコン空手ルールならば当たりやすく、常に頭を狙われるルールではなかなか当たらないものでしょう。
これはK-1がヘビー級しかなかった頃からそうなのですが、胴廻し回転蹴りは当てる目的では絶対使われません。
時間切れ間近や試合後半で盛り返したいときに使われるくらいです。
選手も勝ちたいので判定時の印象の問題や当たるものなら…と考えることもあるのでしょう。
やるならKO取る気でやってほしいのですが、もっと嫌な点がありまして。
K-1やキックボクシングのルールだと、自分がしかけた攻撃で倒れたのであればスリップと同様の扱いとなり、レフェリーが双方の選手にストップをかけてまた仕切りなおします。
ルールを利用した上での戦略としてはありなのかもしれませんが、観客はそういうのを見たいわけじゃない。
美しく強烈な胴廻し回転蹴りをそのために使って欲しくない。

若い頃からこれだけは不満に思っていて、K-1ミドル級の最初の頃に小比類巻がダウンした相手にローキックしようとしたのを見て、「これだ!」と思いました。(あの頃の彼はギラギラしてましたね!)
「俺がルール作るなら追い打ちありにしよう」とすら思いました。
もしかしたら自作でゲームを作ろうとした動機のひとつだったのかもしれないです。

競技と技は違いますが、パンクラスの総合ルールで鈴木みのるとライガーがやったことがありましたが、ライガーがすぐに浴びせ蹴りを敢行し、それを防いだ鈴木がグラウンドで瞬殺した試合がありました。
試合内容はちょっとうろ覚えですが、あの時のライガーからはヤル気が伝わってきました。
事情は知りようもないですが、プロレスラーとして異種格闘技戦に出て、一瞬でヤッてやろうという気迫を感じました。
まさにプロレスラーの鏡です。
勝ち負けも大事だけど、格闘技はプロレスを見習うべきところが多々あるんじゃないかと今は思います。
ファンは何を見たいのか、まだファンになってない人は何を期待しているのかと。

ついでに言うと、ゲームにおける「しゃがみ」への認識もずっと前から気にしていました。
なんで、頭を低い位置に置いてる相手に中段下段攻撃を当ててもダメージ同じなん?と。
しゃがみパンチやしゃがみキック、あんな体軸もない腰の入ってない攻撃でのけぞるの?と。

それに反抗するつもりで、WinXP用に出した「NAMAKO02」では、頭を下げている相手にミドルキックやひざ蹴りをしたら受けるダメージは大きくしていました。
今回の「NAMAKO02F」でもやっています。
ゲームとして、ローキックのダメージが足に受けるから低いと言うのはわかります。
だけど、それがしゃがんでたりダウンしてる相手の頭に当たっても同じだけしか減らんってどういうことっすかと思ってたんですよ。
ミルコのハイキックよりも、はいつくばってるときにもらうミルコのサッカーボールキック、そっちの方が怖くないすか?

結局のところ、所詮はゲームの話で、作った人の想定している遊び方から外れたらそれは意味ないし、そう思っているならばお前が作りなさいってな話でして。
実際やって悪くないなと思いました。
頭の位置を下げるのはメリットにもデメリットにもなるという、NAMAKO02シリーズ独特なゲーム性は作ることができました。
posted by B.cos at 21:10| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月06日

GooglePlay内でのOpenSSL脆弱性問題。

自作アプリ内のOpenSSL(通信用のオープンソースのプログラムみたいなもの)の脆弱性があったようで

「7月11日までに直さないとそのアプリ公開できないようにすっからね」

とGoogleさんにいわれたのが今年の春。(だったような気がする)
脆弱性は使っていた開発プラットフォーム「cocos2d-x」内にあったもので、「cocos2d-x」でアプリ作って配信していた皆さんは大慌てですよ。

結局のところ、cocos2d-x 内の OpenSSL のバージョンが1.02ならf以上、1.01ならr以上にしろということで、緊急で cocos2d-x の配信元から配布されたファイルを僕も入れてみたのですがどうやら cocos か Eclipseの設定を変にいじってしまったのか、、、まともにビルドできなくなりました……ちーん。
「よくわからないものを使うからよ」とミサトさんがののしってる声が聞こえたような気がしました。(ビクンビクン)
まったく自分の無能がうらめしいorz
(もしかしたらWindowsを8.1から10にアップデートしたのも関係あるかもしれません。断定はできませんけど)

それでも新しいcocos2d-x(ver.3.11.1)でそのバグフィックスが行われるということで、僕はその線でいこうと試みたのですがそこからが大変でした。
まず、すでに去年末からGoogleさんがEclipse+ADTでアプリ作るのをおススメしない状態になったので、AndroidStudio+cocos2d-xを使うことにして、かつ使い慣れた Windows も構築に失敗しそうだったので新しく買ったMacBookでビルドすることにしました。(この時点で既にチャレンジャー)
が、ver.3.11.1はリリースされたばかりで検索しても cocos2d-x は古い情報も多く、日本語でも英語でも欲しい情報がなかなか当たりませんでした。(日本語の公式サイトでも未だに3.11のリリース情報は出てきてないですしね)
というか、そもそもAndroidStudioの使い方もわからない。(アホw)
そのうえ、ADTもずいぶん形式が変わってgradleを使うようなり、googleplayservicesもコンパイル方法が変わってAdmobを入れようにも更なる勉強が必要になる始末。(gradleがまず何者かを調べるところからでしたw)

そんなこんなで1,2か月(?)かけてなんとか昨晩、新バージョンをアップロードして脆弱性の警告アイコンが消えるのを確認しました。

ゲームを作るのを楽にするためのツールだったのに思ってもみなかったところで、遠回りを食らうこともあるんですね。
おかげでAndroidアプリの次期開発ツールになれることもできたので良かったとしましょう。

ところで、

pound2pound
https://play.google.com/store/apps/details?id=net.bcosizm.pound2pound
ちなみに久しぶりに統計を見てみたら、現在インストールしてる人数が20人程度の不人気なので正確なところはわかりませんが、アメリカ人とブラジル人が半分を占めています。(日本人はたった一人!!残念!!)
倒れている人間を殴る蹴るのが好きなのか、単にMMAスポーツに対する憧れなのか。
興味深いです(笑)

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2016年04月14日

個人製作だからこそ本当に好きなことを作ろう

[Unite 2016]インディーズゲームを世に知らしめるのは開発者自身が抱く“狂気”。セッション「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」聴講レポート
http://www.4gamer.net/games/317/G031778/20160406054/

>一條氏は,万人に楽しまれるゲームの開発は大手のゲームメーカーが仕事として取り組むべきことであるとし,せっかく個人で開発するのであれば,尖った内容を楽しんでくれる層に集中したほうがいいと語る。また,そのほうが「この人達は必ず楽しんでくれる」という安心感が生まれるそうだ。

まったくそのとおり。
下手すると大手のゲームメーカーさんのゲームは似たような内容になりがちなので、ここでインディーズ開発が尖った文化を作ったり受け継いだりしていくべきでしょう。
大手が争っているレッドオーシャンとかぶらないブルーオーシャン、つまりは商業用では見られなくなった楽しみ方のゲームをニッチとして活躍するクリエイターを僕は応援します。

僕もそういうのができたらいいなあ(^^;)
posted by B.cos at 01:25| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

総合格闘技をテーマにしたゲーム=エディット機能が楽しい

総合格闘技をテーマにしたゲームに対して格闘技ファンが期待することって、

@実在する選手がプレイヤーキャラとして使える。
Aエディットモードがあって自分好みの選手を作って育てられる。

の2点さえあればよくて、実のところネットワーク対戦どころか対人戦なんかもいらないのではないでしょうか。
あまり対戦してるって聞かないですよね。
ゲームの特性上、対戦をしてもギャラリーがそれほど盛り上がらなそうですしね。
むしろ自分の格闘技浪漫を堪能できる場所、として楽しむ人の方が多いのではと僕は考えています。

これは七年前からずっとかんがえてることです。

上述したように総合格闘技をテーマにしたゲームってガチで格闘技好きなプレイヤーからすればエディット機能がメインの楽しみなのですが、その育成する選手に選手生命というパラメータを用意したら面白いのではないでしょうか。
網膜剥離、パンチドランカー、故障、体力の限界など理由は様々あるでしょうが、選手生命がつきたら引退、二度と使えなくなります。
ただしそのかわり引退した選手をコーチとして、新規の選手を育てることができます。
新規の選手は一から作り直すことには変わりはないですが、コーチとなった先代の選手のパラメーターが新しい選手の成長に強く影響するようになります。
寝技が強いコーチならば寝技が強くなりやすく、打撃が強い選手なら打撃が強くなりやすい。
逆に寝技をさぼってたならば寝技の伸びが悪くなり、打撃がダメだったら打撃が伸びにくいです。
先代のステータスだけでなく先代が今までやってきた試合の内容も影響します。
KOが多かったコーチならばKO率高くなったり、長丁場に強かったコーチならば長期戦に強くなったり。

また、これから育てる選手とコーチとの相性があわないというのもバクチ要素としてありかもしれない。
本来は当て感のあるストライカーなのに寝技師のコーチの下についてうまく育たないかもしれない。
もしくは逆に穴がないKOアーティストになるかもしれない。

ちなみに新規選手のパラメーターはウィザードリィと同じでランダムで、やり直し回数は10回までにする。
それ以上、いいのが出るまでやりたきゃ課金とか広告クリックとか、そういうのもいいですよね(笑)
そこですこぶる優秀なパラメータの選手を作れても「それはまだ初期状態に過ぎない」という作り込み方に僕だったらしますけど。
そうじゃなきゃ育てる楽しみがなくてつまらないでしょうし。

ちなみに選手生命パラメーターは年齢と、ノックダウンやパウンド食らいまくったりしたときの頭部のダメージが大きく関係します。
頭部のダメージは年齢が高いほど強く影響します。
それと関節へのダメージは育成のパラメータ増減に影響するし、回復するまで試合に出られなくなります。
つまりは判定でも怪我しないように戦う方がいい、ってことになるわけです。
「競技として勝てばいい」を実感できるステキなゲームになるかもしれません。
ただし判定試合、しかも消極的な試合を続けると試合を組んでもらえる頻度が下がるペナルティをつけると。
秒殺すりゃいいじゃん、ってな話ですけど、それが簡単にできたらゲームとしてつまんないですものね。

二代目が引退した際は初代は隠居し、二代目が新たな選手のコーチとなります。
二代目が先代と同じパラメータになるとは限らず、もちろん新しい選手の育て方も変わってきますが、三代目、四代目、五代目と代替わりをするたびにノウハウが積もっていくということで、育てやすさは上がっていく仕様です。

とまあ、こういうのをずっと考え続けてきたのですがそんな大作をつくる時間もないし、やったところで大損するのは間違いありません、残念ながら(笑)
人と金と時間と体力を惜しみなく使いはたしても、マネタイズはできないでしょう。
格闘技ファンは一時期に比べると各段に減っているし、その少ない母数の中でどれだけの人がこのルールの面倒なゲームに触れてくれるのか、お金を落としてくれるのか。
想像に難くないですよね。
フリーウェアでやるにしてもこの内容は無料として配信できることの限界を超えてるわけですし。

やるだけの価値がみえないことを簡単にできるほどソフトウェアの世界は甘くないわけでして。
ちょっと世知辛いオチになりましたが、そんな夢みたいな話でした。
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2014年05月10日

電子媒体のコンテンツの売り方について考えた。

ドラッグオンドラグーン3のDLCをすべてダウンロードしてあの世界を堪能しまくったわけなんだが、DLCで補足される部分がないと本編自体のストーリーに合点のいかない部分があったり、物足りなさを感じるのはなんというか、難しいなあと。
DLCを購入したおかげでワンがドラゴン・ガブリエルにこだわる理由、どうしてトゥとセントがああなったのか、ワンとスリィの間に何があったのか、主人公ゼロとドラゴン・ミカエルがどのようにして信頼関係を築いていったかが分かって、かついいサブキャラも堪能できて得した気分にはなっているのだが、課金にすべきか否かってのは本当に難しいところかも。
10年前に出されていたらおそらくDLC分も交えて一本のソフトとしてうられていたのは間違いないんだよなあ。
今は据え置きのゲーム機のソフトでも本体は無料ダウンロードで、ほしいところだけ買うってやり方が増えてきた。
たとえば格闘ゲームではデッドオアアライブがもうやってるはずなんだけど、3人のキャラが使える無料パックを配布して、ほかのキャラを使いたければそのキャラを買うというのがある。
コンテンツの売り方が変わってきたなあと本当に感じる。
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真面目に総合格闘技を扱ったソーシャルゲームあればいいのになあ。

怪しい異種格闘技戦とかじゃなくてさ。
キャラ作成して階級決めてトレーニングして、対戦相手探して減量して試合して、てさ。
で、試合でタップしないで関節痛めたら次の試合まで時間が空いたり、休息しないで試合のダメージを抜かないで戦い続けるとダメージ蓄積で引退になったり(殴りあいが多い選手ほどそうなりやすい)。
引退したらしたで、弟子(次のキャラ)を作成してまたやり直す。
師匠(前のキャラ)がトレーニングを指導するため、前回より強く育ちやすくなる。
たまには出稽古しにいって、自分のところでは伸ばせない部分を伸ばすことができたり。
対戦相手も出稽古先も他のプレイヤーで、対戦も出稽古も断ることができるとか、ソーシャルの利点は出せそうな気がする。
試合の内容も出る興行で変わったり。
金網や広いリングだったらグラウンドの展開になりにくかったり、金網では端っこならどこでも立ち上がりやすいけどリングではコーナーポストでしか背中をつけて立ち上がれないとか、グラウンドでのヒジ打ちや蹴りのアリナシでパウンドの展開が変わったりとか、ね。
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2013年04月16日

絵を描いて心を落ち着ける。

saburoh_a_attack03_01.jpg saburoh_a_attack03_02.jpg saburoh_a_attack03_03.jpg

※DLして順にパラパラ漫画みたいに表示すると、ちゃんと『逆胴』になります。
 (落書きレベルですが一応、それっぽく動くようにはしています)

忙しい中ではあるが、短期的にでも集中して手を動かすことをすると、心を落ち着けることも、ストレス解消も、達成感も味わえる。
平静まで戻す中で、今の自分の姿も見えてくる。
間違えてファイルを上書きして、無駄なやり直しが発生してしまったからとんとんだけど(笑)
とりあえず眠い。
集中しすぎて時間がたってしまったのも失敗か。

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2012年07月06日

思考ルーチン

ホラーアクションゲームのゲーム実況をニコニコ動画でよく拝見する。
怖いゲームは特に人気がると思うんだけど(怖くてできない&途中で放り出した人が多いだろうからね)、実況者はスラスラとゲームを進めていく。
もちろん無茶なプレイをする人もいるわけだ。
そうすると見えてくるモノがある。
無茶なプレイ=制作者の意図ではない、という方程式が成り立つとき、ゲームのシステム構築の手の抜き方が見えてくる。
3Dゲームのノンプレイヤーキャラや敵キャラの思考ルーチンとか一見複雑そうだけど、プレイヤーの見える部分をしっかりしておいて、見えないところではそうでもないわけで。
そのシステムの不完全さを上手にプレイヤーから見えないように隠して、自然に見えるようにするという手法、それこそ知恵の結晶のように感じるね。
できないことは無理にやらない、できることだけでもできないこと以上の成果を出すことこそ知恵だと思う。
知識だけじゃできないこと。

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2012年05月02日

アプリ開発生活。

実家に相方連れて帰省中。

Androidで対戦ゲームのデバック中。
表に出せるのは2ヶ月以上後だろう。
キャラ数も多くモーション数も多い。(12キャラでモーション数は平均で70後半)
それゆえバグも多い。
2年以上前から作っておいた素材がちゃんとカッコ良く動くのは気持ちがいいんだけどね。
とりあえず、グラウンドでのパンチは描き直しだなあ。
わかりにくい。
写実的にやることが正しいわけじゃないのよ。
デフォルメしたものでどうリアリティを持たせるか、なのよ。

とりあえず、うまくいかないことだらけでもつまらんので、ちまちまチェックしながら他のアプリ開発の作業も進めておこうか。
この「チマチマ時間をかける」のも、バランス調整のコツだったりもするけど。

そういえば最近、仕事で機会があって物理エンジンのBox2DをJavaScriptでいじりはじめたんだけど。
JavaやActionScriptでもイケるわけで。
6年前、マイナー受けした打撃限定の格闘ゲームのNAMAKO02をBox2Dで再実装できねえかなあとか考えてる。
とりあえず画像は当時のモノをつかって、Androidアプリで。
仕事しながら、他のこともしながらだから、できることが限定されるかもだけど。
悪い案じゃない。

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2012年01月26日

『NO BUSHIDO, NO JAPAN ver.2.00』リリース

AndroidOS2.2以上でプレイできます。
https://market.android.com/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan

とりあえずB.cosがリリース前のデバッグ中に遊んでみた動画でもどうぞ。
バグを発見したときのリアクションもみれますよ。
(↑もちろんデバッグは済んでます)



試し斬りプレイとはいえ、ヘタクソです。
後ろに行き過ぎないように前後に動いて、バックステップで相手の攻撃をすかしてから決定打を与えるのが一番いい気持ちのいいプレイです。

よかったら遊んでみてください。

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2011年11月12日

Chromeウェブアプリ、テスト




本当に出すかどうかわかんないけど、Googleがハードディスクを持たないブラウザベースのノートブックを計画していて。
(古い話だけどNetscapeブラウザも同じ構想を持ってたようだ)
それ向けの機能が現在リリースされてて(もうそこでアプリを売ることもできるみたいなんだけど)、開発者向けの5ドルのショバ代まで払ってるのでとりあえず仕事の合間にFlexで作ってたFlashをあげてみた。
使用するたびにネットからダウンロードするのではなく、ローカルストレージにインストールして、いちいちダウンロードしなくていいようにしてある。
3D空間を扱ったものになれてないから、まだまだヘンだけど、少し感動。
ちなみに箱の中のブロックの位置は、外部ファイル(.xml)で変えることができるでありんす。
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2011年07月16日

ヘタクソなりに工夫。

elbow00.jpg elbow01.jpg elbow02.jpg

肘打ち。

この頃は、視点を別角度にしながら一連の動きを描くのが面白い。
漫画的な描き方というか。
ヘタクソなりに工夫・・・・・・手持ちの資源が足りないのを知恵で補ってさらによくするように。

posted by B.cos at 16:02| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Flashで3Dとか



PC上で録画するにはうちのマシンだと力不足だから遅くなってるけど。

Flashでこんなくらいは簡単にできるんだよね。
環境構築からここまで1日かかってない。
で、あほみたいに明滅してるけどこれは3日前のプログラムで、今はサクサク動きます。
ブラウザ上で、3Dエンジン使って、結構な量の画像を読み込んでも30FPSをキープできれば結構上等な方で。
いい時代になったなあ、と。

iPhoneはまだだけど、1コ作ってしまえばスマートフォン用の実行ファイルにもできちゃうし。
posted by B.cos at 15:51| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月21日

やるやらで学ぶゲームの歴史、を読んだ

■やるやらで学ぶゲームの歴史
第一話:http://aamatome.blog31.fc2.com/blog-entry-1251.html
(全16話)

30代の人が懐かしむために見るなら2話から、もっと若い人はわからないなw

開発・供給・出資する側から見たゲームの歴史を、お互いに矛盾している資料からなるべく正解に近いほうに作り手が選択して作り上げた一本の歴史ストーリーというかなんというか・・・・・・とりあえずおもしろい。

@どういった経緯でコンピューターゲームが開発され、

A一般家庭に届くようになるまで安価になり、

Bさまざまなジャンルが誰によってどうやって生み出され、

Cそのなかで名作といわれたものがどんな状況で作られたか、

D全体として開発方式・供給方法がどのようにかわっていたっか

この5点を念頭に読んで、登場人物の視点を気にしながら読むと面白いと思う。

チェスの戦略みたいなものが見えてきて面白い。

できるだけローリスクハイリターンでいって、いざというときはバクチを打つ必要もあったりとかね。


誰もコンピュータに詳しくもなく、ましてやゲーム開発なんてやったこともない、そんなヤクザな業界の中だったからこそ、直感でアイデアが生み出されていったこと。

濡れ手に粟な状況で、ゲームとはいえないようなものまで売れてまさに「悪化が良貨を食い尽くす」だったアタリショック。

いいアイデアや、おもしろいものであったとしても、ユーザー層が知られなければ、供給のタイミングがずれれて、かつ需要と供給があわなければ・・・・・・売れない。

その失敗のせいで在庫になった基盤を社員に好きに使わせて、実は売れるゲームができて、ヒットメーカーが頭角をあらわすようになった経緯もあったりするけれども。(主に任天堂)

今でこそ、ディスクタイプの媒体だけで済んでるけど、昔はゲーム機に足りないハードウェア(主に音源やメモリ)があってそれを付け足してやっていかなきゃいけなかった話。

ハードを提供している会社と、ソフトを提供するサードパーティーの契約について。
(カセットのようなメモリまでを含んだハードウェアから、ディスク媒体へ移っていく時にこれもまた重要なキーになったんだけど)

FF3がなかなかファミコンから他の機種に移植されなかった理由に、退職した天才的な外国人プログラマーが本来ファミコンというハードでは出せないスピードを、本来のやり方にはない裏技を使って出していて、誰もそのコードを理解できなかったからだ、というのもおもしろかった。

(おもいっきりフィクション入ってると思うけど)それまで音源を土産に任天堂とCD-ROMを取り入れた構想を交渉し続けてきたソニーの久夛良木さんが、交渉決裂に入りプレイステーションを作ろうと立ち上がる第11話の「そして魔王は目覚めた」と、そのために当時のソニーの社長とやりあう第12話は熱かった。

そして昔からセガは安定していいものは作るが、やっぱりセガはセガでした。


個人的には満足な内容でした。

やっぱり好きなのはファミコン創世記あたりで「最先端の技術を使えばいいわけではなくて、使い古された技術や部品はノウハウも蓄積されてて量産もされているため、実はその最先端の技術を使うよりもおもしろいアイデアを実現しやすい」という考えは俺は大好きだなと思う。

現に最近では据え置きの機械よりもDSやPSPなどの携帯ゲーム機にヒット商品が多いような気もするけど、そういう累積もあるんじゃないかな。
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2011年06月01日

槍三倍段



Androidアプリでチャンバラもの作ろうと、知識として足りない部分をググってみたんだけど。

地稽古で防具が凹むって・・・・・・槍はすごいな。
長い得物を扱う以上、ある程度の重さがなければ訓練にならないからだろうけど、こええなあ。

ついでという感じで、古流の剣術についても見たけど、やはり武術っておもしろい。

当身や投げ、逆技も想定しているタイ捨流の動きはすてきだ。
(師範の先生も凄く好感を持てるし)


スポーツ化されてるものも含めて、型のある武道、空手と剣道しかわからないけど、カウンターで攻撃するときは「受け(流す)」のと「打つ」のを同時に一刀足でやってしまうのは変わらないんだな。


武器をもつということにおいて、砂漠の文化(一神教系文化)と森の文化(多神教系文化)の違いってのがよくわかる動画。

10分と長めだけど、見て損はない。


よく武道系は「型だけだろ?」とコメが荒れることも多いけど、1kgある鉄の塊を殺せるスピードで振って、ちゃんとピタッと止めてコントロールできるって凄いことなんだけどなあ。

posted by B.cos at 22:57| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月18日

IS04買ったー!

これで夏からエミュレーターオンリーでやってきた開発の成果が活かせる!

と思ったものの、そうもうまくはいかない。
思ったとおりに動いてくれねえ。

■まずは電池の消費がパネぇこと。
メモリやタスクの自動管理ソフトいれたら電池持ちがかなりよくなったけど。
(Androidはユーザーが終了させたと思ってるアプリもしばらくはメモリ上に取っておく仕様なので、それで電気の消費がかさんでいる・・・らしい)

■標準のアラームがクソだ。
標準のアラームが起動しない場合が多すぎる。
アプリケーションのバグだと思うが、本当に洒落にならん。
ハードを再起動するとちゃんと動くんだけどそれってどうなのよ、と・・・・・・
それならば他の目覚ましソフトを探してみたものの、バイブレーションがほしいわけでそういうのがなかなかないのよね。
フリーだと。
ときこってのが使いやすいんだけど、えーっとどうやって金払えばよかったんだっけ?
199円はお手軽。


■開発環境
デバイスのインストールはうまく行った。
デバイスマネージャーでしっかり確認した。
が、開発環境が認識してくれない。
ググってもなかなか情報がない。
同じように困った人のを参考にして試行錯誤したがそれでもダメだ。
果報は寝て待つか。
まだ発売したばかりだからな。
・・・・・・でも、他のキャリアのREGZAフォンで調べたほうがいいかもしれないな。


■そういえば、
最近からだの調子が悪い。
疲れが取れない。
医者に相談したら、「とりあえず寝なすぎ」といわれた。
5時間じゃあ足らないか、ひとそれぞれなんだろうけど。
ああ、もっと時間があればいいのに。

今やってることは、仕事のことはもちろん言えないけど、

・NAMAKOBUSHI:03(Windows)
・NAMAKO02ライクなもの(Android)
・ShotgunBaby(Android)
・東北ChainSaw[仮題](Android)
・見下ろし型2Dのスニーキングゲーム(FlashとAndroid同時進行)
・AIR de MMAのAndroid移植(Android)
・ケータイのカメラに写ったもので音を出すアプリ(Android)
・なんとなく、小説書きたいと思うようになっています。

というところっすかね。
野望、おおすぎっすかね。
なんかね・・・・・・
頭の中で思いついたことは、意地でもやってみたくなっちゃうんです。

ただ、最近、体が追いつかない。
むずかしいね。

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2011年01月23日

【雑記】ニュースとか。

■日々是遊戯:「量を増やすだけでは面白くならない」――宮本茂氏が語った、ゲームの「密度」を高めるポイントとは- ITmedia Gamez
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1101/21/news107.html

>「僕は制約をおもしろがるタイプなんです。(うごメモのシステムで)長尺にしようと思ったらテキストにするしかないぞとか。今までの文法と違うところに視点を置くと、新しい発見があるんですね」(宮本氏)

学生の頃、Windows95で作るというと、その頃はDirectXもまだ進化中で、CPUが166MHzでメモリは32MBが当たり前というなかで、初心者がちゃんとゲームらしいゲームを作ろうとするとやっぱり制約だらけだったわけで。
グラフィックを図形や文字だけにしたプロトタイプを苦心して作って、「ここまでかなー」と思ってあきらめかけたんだけど。
サークルの先輩から「制約があるのは当たり前だし、その制約の中で作ってこそ楽しいし、おまえの成長にも繋がるよ。あきらめるな」といわれたのを思い出した。

おかげでなんとなく自分のスキル一本で生きてますよ。
その先輩とは挨拶して小話する程度であんまり親しくなくて、彼にとっては何気ない一言だったのかもしれないけど、実は心に深く根付いてたりする。
あれから10年くらい経って思うのは、たしかに限られた資源や時間の中で、必要最小限にしぼりつつも、物量作戦ではなくアイデアでできることの幅を増やすこと、それが後になって生きることが多くなってきたなと思う。


>宮本氏によれば、密度を上げるポイントは「新しいフィールドに乗り出す」こと。「その方がずっと簡単だし、快感。

同感。
楽して、楽しく、いいもの作れた本当に楽しいもの。


>でも今のゲームは、物量で攻めないと勝てないようなところにみんな行きたがってる」と続けます。

だから最近、据え置き機のソフト数が少ないのかな?



■スマホ向けアプリ開発の扉を開くAdobe AIR 2.5とは〜Flashでできる! Androidアプリ制作入門(3) 〜
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/airandroid03/01.html

AIR de MMAを軽量化してタッチパネル対応にして、Androidアプリにしてみたいなと思う。
ソースコードを添削して、軽量化する方法を決めれば、「とりあえず」なところまではできそうだ。


■年齢を重ねることは、ハンデでも不幸でもない〜@IT自分戦略研究所の「おすすめエンジニアライフ」〜
http://el.jibun.atmarkit.co.jp/jibun/2011/01/post-55bd-4.html

>「年齢を重ねることは、ハンデでも不幸でもない。本当の不幸は、何かのせいにして意欲を持って前に進まないことだ」

染み入るコメントですな。

>つぶやいている場合じゃない?

たしかに。
ひととダベってるより、一人黙考してるほうがとがったものを作れますよね。
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2010年12月23日

kinect、パネェな、オイ

XBox360用デバイスでカメラの前で動くとそれに反映してゲームを操作できるみたいな。
それをハッキングしてPC用に使えるようにしていろいろやってる人がいるってな話で。

XBox自体、Windowsの亜種だから使えないことないし、Microsoftも使うことを推奨してるので、まあ、なんつーか・・・・・・Microsoft、やるやん。

■Kinect + HMDでバーチャルリアリティ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13083588

物理エンジンのBulletも使ってて、ボール遊びや、バーチャル飛び降り自殺もできてます。
キン●マ、ヒュッってなった。


■MikuMikuDance with OpenNI(Kinect) test 2

ちゃんと動きが男らしくなってるところがおもしろい。

以下、製品自体の情報

■KinectのCM
多分冗談だけど

http://www.youtube.com/watch?v=5RxJDWitLrA
さすがにこれやったらガチでケンカになるだろw

■Fighters Uncaged

http://www.youtube.com/watch?v=ermGYFQ1gw4

こういうのはアリだなあと思う。
組み技はこういうインターフェースでも難しいよ。
個人的には本当にハイキックできないとハイキックできないシステム作ってほしいけどな。
ただでさえ米国人はメタボ多いんだからちょうどいいんじゃない?
posted by B.cos at 14:44| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月21日

じぃーざぁぁあぁーーす!!

『冥土のみやげに覚えておけ、それが俺の名だ』

・・・・・・これみてる何人の人に通じるだろうか。
今のサンデーからは想像もつかない漫画だったよな。


■Androidプログラミングの面倒くさいところをまた発見した
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Androidアプリは画面を縦横に変えるだけで、厳密に言えば違うんだけど、一旦プログラムを停止させて再起動する仕様になってるそうだ。
実際に俺が作ってるものは横長画面固定という設定にしたんだけど、シミュレータ上では縦画面にしたら再起動しやがった。
そうならないようにマニフェストファイル(プログラムを作るときに設定する基礎XMLファイル)に設定を書き加えないといけなかった。
そんなの書籍にのってなかったよ。
おかげですげー時間食ったorz

やっぱり仕事としてやりたいところはあるね。
帰宅後の時間は貴重だ。

ま、自分がやりたいことに関してはそれでいいんだけど、とりあえずあんまり気持ちのいいものではない。
検索して縦横にレイアウトを変えるアプリで、ソケット通信やデータ保存などデータのやり取りが頻繁なアプリとか作ってる人の、対策したコード読ませてもらったけどぶっちゃけめんどくさい。
な〜んでいちいちこんな手のかかる仕様にしたんだか。


■上腕三頭筋
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帰りに電車の席に座ったら目の前に初老のご夫婦がいらして、となりに一個だけ空いてる席に奥さんが座られて、「ここは旦那さんにも座ってもらったほうが粋だな」とゆずろうとしたら。

「いやー、気持ちだけで十分ですよー」

と、レスリングで言えばアームドラッグ、柔道で言えば手繰りのように上腕三頭筋をつかまれてえらい力で席にあれよあれよと座らされた。

できるな、あのおじさん。

そのあと、眠かったのでガッツリ寝ました。
カッコわるいな、俺。


■年賀状
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ああ、今年も忘れそうだ。
基本送ってくれた人には返してるんだけど、日本人としてそれでいいのだろうか、と考えてしまったりもするが、長年、慣習にしてなかったのもあって・・・・・・面倒くさい。
周囲の人間もあんまりそういうのを気にしない、軽い人ばっかりだからなあ。

だいたい結婚した友人は送るようになってくるんだけどね、ものぐさな人でもね。
そこが不思議だ。
posted by B.cos at 02:29| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月01日

横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力


横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力

横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力

  • 作者: 横井 軍平
  • 出版社/メーカー: フィルムアート社
  • 発売日: 2010/06/25
  • メディア: 単行本




十字キーやゲームボーイ開発者、故・横井軍平さんのインタビュー本の復刻版を読む。
目的のための手段や、サービスを提供する上で要るもの要らないものの選別がうまい人、開発者であり商人というのが一番の印象。
遠回りはしないし、妥協もしない。
技術者ならば技術力を、クリエーターならば独自色を、それぞれ商品にのっけようとするが、それはモナリザの額に"肉"とか書く愚行とかわらないケースのほうが多い。
身にしみて思い知らされる。
本当に自分が他人が求めるモノが何か、それをよく知った上でモノはつくられるべき。
posted by B.cos at 01:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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