2012年07月06日

評価が極端に割れること。

Android向けにゲームアプリを2つ出して、一方が極端に評価点数が割れてる。
そのゲーム、たった11人しか評価してくれてないのだが、満点の5が4つ、3点が4つ、最低点数1が3つ。



分析するに、操作性の悪さと、ゲーム自体の難しさがあるだろうねえ。
ゲーム作るときはもちろん「ユーザーに親切にしよう」なんて微塵も考えてない。
それって続けてると他と同じになりそうだから。
個人製作でやってるんだからできる範囲でやってそれを「イイ!!」といってくれる人がいればいいし、いろんな責任の中でやるのと違ってトガったものをつくってもいいとおもってて、それを面白がる人の多様性があるほうが、まあ面白いんじゃないかなあと思ってる。
そう、この世の生きとし生けるものすべてのように、多様性ってあればいいと思う。
ま、親切設計作るのが面倒なのもあったけどね。
それでも操作性の悪さはなんとかしたいけどさ。

ちなみに。

実際に格闘技を少しでもかじるとわかるけど、打ち抜く感じの打撃は組み付かれると崩されやすいし、ガードポジションとっても打撃ありの寝技で下はきつい(※)。
それに打撃のクリーンヒットなんてなかなかない、意外と人はぶっ倒れないもんだ。

※防戦一方になるしエスケープも難しいだろう。だから最近はタックルされても、寝かされないように手をついてエビ運動で逃げるのがトレンドらしい。

そういう制約もまた、ルールとしてゲームを生かすものにならないか、そう考えてみた。
そこに理由を感じず、不満に感じてる人もいるかもしれない。

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2010年04月11日

AIR de MMA ver.2.0 Release



作者による「AIR de MMA ver.2.0」のプレイ動画です。
読みあいもクソもなく、珍しく秒殺してしまいました。
録画ソフトとの絡みで処理速度が若干遅くなってます。
実際はもっと速いです。

見た目的に「ver.1.0」とあまり変わりませんが、

・大雑把だったバランスを全体的に調整。
・サウンド音量がMAX設定のままだったのを調整。
・戦績をデスクトップにテキストファイルで出力する機能追加。
・「離れ際の魔の時間帯」を再現。離れ際の打撃に要注意。
・スタンドの思考ルーチンのガードを少し甘くしました。
・グラウンドボトムの思考ルーチンを多少小賢しくしました。
・説明書に各キャラの技表&解説を用意しました。

こんな感じで、前よりはしっかりゲームしてるかとは思います。

打撃戦は前よりはスッキリできて、スリルのある内容になったと思います。
寝技もCPUの下からの攻撃がなかなか手ごわくなりました。



以下、つぶやき。

キャラクターデータを設定していく中で、打撃で吹っ飛ばす移動量が大きすぎると思い、一度全体的にパラメータを下げてみたのですが、全然しっくりこなくって、結局元に戻しました。

相手を思いっきり吹っ飛ばして距離を開けて、その「間」でバランス&リズムをはかるのが、僕がゲームを作るときの「らしさ」なのかもしれません。
処女作の「RoughMetal」なんて本当にそのまんまそうだし。

まあでも、もともとゲームステージが狭いのと、緻密なグラフィックで表現できてるわけでもないので、そのくらいの大雑把さでしっくりするだけなのかもしれない(苦笑)
posted by B.cos at 23:07| Comment(0) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月23日

製作者プレイ動画『AIR de MMA』

うちのPCのスペックでは、WindowsMovieエンコーダ+SCFHでのゲームプレイ動画を録るのが無理だったので、あままん氏製作ソフトの『アマレコライト』を使用して、自作ゲーム『AIR de MMA』のプレイ動画を簡単に録ってみました。

アマレココ公式ホームページ
http://amamaman.hp.infoseek.co.jp/

使いやすいです。

ニコニコに「とりあえず使うため」の講座的動画があったのでさらに助かりました。

※念のため音声を絞ってから再生してください。













結果は低いスペックには変わりないわけで、やっぱり画像音声は荒くなり、動作が重くなって本来のスピードが出てないという残念な感じになっちゃいました。

しかも1コ目は作者がCPUに負けてるのでさらに残念です(--;)

とりあえず残念な結果でも、ゲームをするのにAIRプラグインという新参ものを使うことに躊躇されてる方や、どうプレイしたらいいかわからない方の参考になれればと考えております。
(それに基本、ゲームって始めるの面倒ですからね。ルール覚えたり、操作覚えたりと)

動画作成の腕に関してはおいおい少しずつ身に着けてくとしましょーか。

あと、やるなら、もうちょっと面白いプレイをしなければいけないなと思っちょります。

どうも慣れてしまって淡々とやってしまう。
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2010年03月07日

作者のゲーム内戦績

全キャラ×全キャラの戦績。

今んとこ、勝率6割くらいです。

パウンドで時間をかけてコツコツ削って、「もう少し」ってところでやられるのが一番悔しいです。

■Magahachi
34戦22勝(KO12回、パウンドKO8回、一本2回)
---------------------------------------------
□vs Magahachi:6戦3勝(KO1回,パウンドKO1回,一本1回)
□vs Kinzoh:6戦3勝(KO1回,パウンドKO1回,一本1回)
□vs Kyo-go:6戦4勝(KO3回,パウンドKO1回)
□vs Ibarahiko:6戦4勝(KO3回,パウンドKO1回)
□vs Tsu-Ichi:5戦4勝(KO3回,パウンドKO1回)
□vs Dokuzoh:5戦4勝(KO1回,パウンドKO3回)

■Kinzoh
34戦25勝(KO4回、スタンド一本10回、一本11回)
---------------------------------------------
□vs Magahachi:5戦4勝(KO2回,スタンド一本1回,一本1回)
□vs Kinzoh:4戦3勝(スタンド一本2回,一本1回)
□vs Kyo-go:6戦6勝(KO1回,スタンド一本2回,一本3回)
□vs Ibarahiko:7戦4勝(スタンド一本2回,一本2回)
□vs Tsu-Ichi:4戦4勝(KO1回,スタンド一本1回,一本2回)
□vs Dokuzoh:8戦4勝(スタンド一本2回,一本2回)

■Kyo-go
35戦19勝(スタンドKO4回、グラウンドKO15回,一本1回)
---------------------------------------------
□vs Magahachi:4戦2勝(パウンドKO2回,一本1回)
□vs Kinzoh:7戦1勝(KO1回)
□vs Kyo-go:4戦4勝(KO1回,パウンドKO3回)
□vs Ibarahiko:6戦4勝(KO1回,パウンドKO3回)
□vs Tsu-Ichi:7戦4勝(パウンドKO4回)
□vs Dokuzoh:7戦4勝(KO1回,パウンドKO3回)

■Ibarahiko
38戦21勝(KO2回、パウンドKO1回、グランド一本18回)
---------------------------------------------
□vs Magahachi:6戦4勝(一本4回)
□vs Kinzoh:6戦2勝(一本2回)
□vs Kyo-go:7戦5勝(KO1回,一本4回)
□vs Ibarahiko:5戦3勝(KO1回,一本2回)
□vs Tsu-Ichi:5戦4勝(パウンドKO1回,一本3回)
□vs Dokuzoh:9戦3勝(一本3回)

■Tsu-Ichi
37戦25勝(スタンドKO24回、パウンドKO1回)
---------------------------------------------
□vs Magahachi:6戦2勝(KO2回)
□vs Kinzoh:7戦5勝(KO5回)
□vs Kyo-go:6戦4勝(KO4回)
□vs IbarahikoKinzoh:7戦6勝(KO5回,パウンドKO1回)
□vs Tsu-Ichi:5戦4勝(KO4回)
□vs Dokuzoh:6戦4勝(KO4回)

■Dokuzoh
---------------------------------------------
41戦24勝(スタンドKO12回、グラウンドKO8回、グランド一本4回)
□vs Magahachi:6戦4勝(KO2回,一本2回)
□vs Kinzoh:7戦3勝(KO2回,パウンドKO1回)
□vs Kyo-go:7戦5勝(KO2回,パウンドKO1回,一本2回)
□vs Ibarahiko:8戦3勝(KO2回,パウンドKO1回)
□vs Tsu-Ichi:6戦5勝(KO2回,パウンドKO3回)
□vs Dokuzoh:7戦4勝(KO2回,パウンドKO2回)

実は、キャラごとに「何で負けたのか」も記録されてますが、今のところ画面構成的に出せないわけで。

どこかのタイミングで、それも含めて戦績をテキストにして出力する機能くらいは入れようかと思います。
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2010年02月22日

Win2000での動作について

■「AIR de MMA」のWin2000での動作について
Windows2000を使ってる友人宅で『AIR de MMA』が動かないとのこと。

一方ではインストールができたが、実行すると「〜.dllがない」とかでエラーメッセージが出て実行できない。

一方ではインストールの途中で「AIRファイルが壊れている」と出てインストールすらできない状況。

一応、Adobeの公式ページでは2000は対象内に入っているはずなんだけど、

https://www.adobe.com/jp/products/air/systemreqs/

ググってみると2000での動作する/しないはあちこちで違ってて(プログラムの内容によるのかもしれないけど)、WindowsではXP以上は保障できないかもしれない。

普及しているとはまだ言えないプラグイン&技術だからなんともいえないことが多い。

"実際の経験を通した情報"って重要だと思うのよね。

自分も発信しなければならないわけだけど。


■Windows用の準備
それと、そろっとWindows版のMMAゲームの準備にも取り掛かっておこうか。

まずグラフィックをそろえて、それとデータ打ち込みテスト。

で、今の「AIR de MMA」と同じくらいまで作って、そこからマウント・サイド・バックのポジション追加。

そして、キャラを6つは増やす、と。

キャラを増やすとこまではにはあと、1年かかるかも。

キャラを増やす前に、ずっと前から作りたかったホラーゲーに手を出すのもアリかもしれない。

やりたいことがいっぱいありすぎる。

幸せなんだか、不幸なんだか。


■日沖発VS佐藤ルミナ


日沖選手はもっと大きく宣伝されてもいい選手だと思うんだけどなあ。

テイクダウン→パスガード→マウントの流れがするするっと入って、本当に鮮やかだ。

そのおかげだと思うけど、一本・KO勝ちの率が高い。

なんだか日本ってもっと評価されていい人を放っておきすぎな気がする。

どっちも素晴らしいファイターだと思うけど亀田や内藤よりも、長谷川穂積のほうが実際凄いでしょ。

TV向きじゃないだけでさ。
posted by B.cos at 01:28| Comment(0) | TrackBack(1) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月17日

AIR de MMA ver1.0 リリース、と愚痴&このあとの展望

というわけで、総合格闘技ゴッコゲーム『AIR de MMA』ver.1.0をリリースしました。

簡易版ではありますが、これで完成ということで。

AIRdeMMAver10a.jpg AIRdeMMAver10b.jpg AIRdeMMAver10c.jpg

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/


今まで大雑把にしていた描画処理を細かく精査したらスピーディーなゲームにすることができました。(ちょっと難しくなったかもしれませんが……ま、いっか)


組み技の攻防が少し雰囲気が変わりました。
(あいかわらず「インサイドガードVSクローズガード」しかポジションはございませんが)

まず、ゲームの内の時間経過が速くなったので成功率(連打数)が低くなっています。

エスケープの動作ですが、以前より比較的脱出しやすくなっており、立ったり寝たりと、以前よりかは多様な展開の試合ができるようになりました。

エスケープの中には「スイープ」「リバーサル」と本来はグラウンドで上下を入れ替える動作だったものが、私が面倒くさがって、成功してもスタンドへ戻るだけのものがありましたが、ちゃんと「Reversal」するようにしました。

コレで寝技キャラが延々グラウンドで粘ってられるという状況にすることができました。


あとはガッツ&ブレスバーの減少の度合い、組み付かれたときの体勢の悪さ、金網を後ろにしてるか否か、組技の成功率の変動具合をいじり倒しましたが、

『初っ端に金網を後ろにしてテイクダウンされると地獄をみます』

とだけいっておきましょう。

簡単に抜けられません。

もとより当たり判定は打撃も組み技も曖昧にしておいたので奇跡が起こるかもしれませんが、それでも金網を背にするのはお勧めできません。


世には「UFC2009」という優秀なゲームがありますし、実際に格闘技にいそしんでる人もいると思うけど、たまーに、本当にたまーーに、お気軽に総合格闘技ゴッコをしたくなったら、ぜひともやってみてください。

ツッコミどこ満載ですが、とりあえずアッチより頭使わず、ロード時間も気にならないでサクサク遊べます。

ちなみに僕は逆にこれから「UFC2009」に入れ込むところです。

グラウンドがクルクルまわっておもしろい。





そ、れ、で、

もうこれでAIRで作る総合格闘技ゲームは、微調整や修正をする以外はまったく手をつけません。

自分一人でこれ以上やることに限界がでてきたことと、サスペンドになってた友人との計画が動き出したことが原因だと、以前ブログに書きましたが、実はもうひとつ理由があるんです。

こっからは技術的なことでの愚痴になります。

『AIR de MMA』は基本キーボード操作で遊ぶものですが、そのキーボードの入力を感知する方法がOSを仲介する「イベント方式」だってことがリアルタイムゲームを作るとき、ちょっと気持ち悪いんですね。

昔、作った「RoughMetal」「NAMAKOBUSHI」「NAMAKO02」は毎フレームごとに現在押されているキーボードのキーを調べて、それでゲーム内の操作を行っていました。(ゲームコントローラーも同様)

これはつまりはゲームの「メインストリーム主導」による入力情報の取得になるわけで、一度に押せるキーの数に限度がある以外は問題がなかったのです。

ところがOSを仲介するイベント方式だと、キーが押されたらOSがイベントを起こして、それをゲームプログラムに通知して……となると、ゲーム以外のOSで稼動中のプログラムの影響も受けるわけです。

たとえばキー入力イベントをOSが起こそうとしたときに、メッセンジャーからのメッセージが通知されたり、バックグラウンドでなにかのプログラムがバッチ処理を行ったりすれば、ほんのゼロコンマ何秒でもゲームへの入力通知があとへまわされてしまうことがあります。(DirectXが作られたのもそれを回避するためというのもあります)

それが連打が必要になるこのゲームだとネックになるので、もうこのへんでいいんじゃないかとおもったわけです。

せめて入力をすべてイベントハンドラ形式だけじゃなく、WinAPIみたいに現在のデバイスの状態を調べられる関数とか、ゲームコントローラーに関する処理がAIRにあれば違ったかもしれませんけど、こればっかりはしゃあない。



今後はバックマウントまでのグラウンドの展開を含めた形で、Windows用に作ります。

といっても友人が忙しくて、プログラムを渡されて以来、まともに話ができてなくて肝心なところが決まっちゃあいないんですが、もらったプログラムで近々、1キャラでCPUと殴りあうくらいのものは出せると思うので、楽しめていただけたらと思います。

寝技の絵のフォーマットをどうするかが悩むところですが、ユーザーさんにもキャラクターが作れる仕様、イケそうです。

ワクワクしてきました。
posted by B.cos at 22:22| Comment(5) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月04日

「AIR de MMA」での開発は次のバージョンで無期限休止とします。

「AIR de MMA」での開発は、現在の調整を終えたら「ver.1.0」とし全ての作業を無期限休止とします。

そしてコーダーの友人が忙しくて中止していたWindows版をメインとして開発していこうと思います。

そもそも現存の「AIR de MMA」は、Windows用ゲームの開発が止まって、ちょうどそのとき仕事がらみで新しい技術を勉強しようと私がしていて、たまたま目に付いたRIAの「AdobeFlex」「AdobeAIR」での実験として「まずは簡単なものから」と開発をはじめたものでした。(グラフィックを腐らせたくなかったのもありますかね)

で、「意外とこれはいろいろ作れるぞ」と調子こいてけっこうなところまで完成させてしまったのですが、友人が戻ってきてくれて、やはり当初の計画通りのWindows用の合作に本腰を入れようということになりました。(実はちょうど今の作業量に限界を感じてたところ、というのもあります。歳をとったせいもありますが、仕事やその他をこなしながらそこそこのボリュームのものを一人で作るのは本当にしんどいです)

現状、プログラムは7〜8割できあがっている状態、絵のほうも新規グラフィックもほとんどそろってきました。

あとはキャラクターデータの打ち込みを行なって、あとはゲーム進行をキッチリ作れば、2.5Dであることを除けば現存の「AIR de MMA」と変わらない状態にもってこれます。

それと当初の計画通り、新しくグラフィックの用意やデータの打ち込みも必要になりますが、ユーザーがキャラクターを作成するのも準備できそうです。

まあ、気ままに楽しくチンタラやるつもりですけどね。

ほんのちょっと評価されるだけでもいいから、納得のいくデキのものを作りたいですね。

これができたらもう私は対戦ゲームを作るのをやめてもいいです。
posted by B.cos at 00:11| Comment(0) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月12日

開発メモ

■FPS安定化
プログラムの描画処理数をバリバリ削りまくって、秒間フレーム数を22FPSで安定させることに成功。

DirectXでやってた時みたいにフレーム毎に全ての描画処理をやるのはいただけない模様。

描画処理がコード上で散在するのは心苦しいが背に腹は変えられない。


■デバッグ用シミュレータ
デバッグ用のAIRシミュレーター「adl」が不安定。(コンパイルした時点ではまだSWFでローカルアプリの機能がないため、機能補完用にシミュレーターが必要)

描画処理やファイル読み込みの速度が不安定。

本番よりも処理速度が4〜6FPS遅れるし。


■寝技ポジション追加について今後のコーディング指標
・組み技カットインデータは現状の配列上の延長でやることに。

・ポジションごとのモーションデータは、別配列で作ろうか。

・↑につなげるコントロール配列・インデックス定数は確実に別枠で。

・寝技グラフィックの配列の順序を組みなおす。

・「寝技でそのキャラがどのポジションで落ち着けるか」、思考ルーチンを追加する必要がある。
(マウントよりもインサイドガードでのパウンドが強い、マウントよりもガードポジションからの極めが強い、柔道的だけどバックマウントよりもサイドポジションで抑えるほうが安定する、など)
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2010年01月09日

窓の杜さんで「AIR de MMA」紹介していただきました。

madonomori.jpg

窓の杜さんの「週末ゲーム」で紹介していただきました!

多謝!

http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20100108_341026.html

Windows専門のソフトでもないのに、ちゃんとプレイして感想を書いていただけただけでも嬉しいです。
posted by B.cos at 02:02| Comment(0) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月04日

Adobe AIR Gallery

http://adobe-ria.jp/air

載せてもらっちゃった。

ちゃんとしたものにバージョンアップしていかないと。
posted by B.cos at 20:02| Comment(0) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月21日

パウンド。

sotai_G_MountBase01_2009122.gif sotai_G_SideBase01_20091221.gif sotai_G_BackMountBase01_200.gif

新しいポジションの素体ができた。

なっとくいかない部分はあるけれど、このままでもう開発続行。

いつまでもこだわってたらキリがない、時間もない。

僕も歳をとりました。
posted by B.cos at 01:45| Comment(0) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月10日

SWF Profiler

SWFProfiler.jpg

いいツールをActionScript3で発見した。

リアルタイムゲームを作る上で、ゲーム自体の処理に負荷かけずに、リアルタイムでFPSと使用メモリをグラフ化して表示してくれるツールはマジ在り難い!

作ったUKの人、天才!

(自分でもFPSを測れるクラスを一応作成はしたものの、表示の仕方に悩んでめんどくさくなっちゃってほったらかしてた・・・・・・)

SWFのメモリ使用量とかFPSをグラフ表示してくれるSWF Profiler
http://un-q.net/2009/01/swffpsswf_profiler.html

AS3 SWF Profilerが便利です。
http://blog.pentacreation.com/2009/04/as3-swf-profiler.php

Flashのメモリー使用状況などを表示するライブラリSWF Profiler
http://www.takahisasano.com/blog/archives/5

FlexSDKでの開発ならSWFでもAIRでも使えた。

今のところうちの環境で試したところでは、カットイン以外ではほぼ予定していた通りの22FPSで動いてる。


ちなみに調べてみたけど、やはり今のFlashエンジン関連の開発では、FPSを統一するのはやはり無理な模様。

1フレームの処理をなるべく軽くするように心がけるしかない。
posted by B.cos at 01:40| Comment(0) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月08日

AIRdeMMA ver.0.7b

秒間フレーム数を30fpsにしてリリースし、その後、うちみたいなロースペックなPC以外では早すぎてゲームにならないことに気づいたバカプログラマーです、こんにちは。

とりあえず何もしないよりは・・・・・・ということで、Flashでいろんなfpsで作ってみて試した結果、秒間22フレームに落ち着けました。

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/

ただ、これは暫定です。

今のよりは早い開発環境がうまく手に入りそうなので、そこでいろいろためしてゲームの実行速度はゆっくり馴染ませていこうかと思います。


ちょっと気になることがあって、これはプログラミングの話になるんだけど、ActionScript3ではタイマー処理はTimerイベントを使うことが推奨されてるんだけど、それで困ったことがある。

20fpsとすると、50ミリセカンドに一回コンピュータが一連の処理をしてくれるわけなんだけど、正確に50ミリセカンドに一回という処理にはならないんだよね。

Timerイベントはプログラム処理が終わってから次の50ミリセカンド後のイベントを起こす仕様。

つまりイベントがおこしたプログラムの一連の処理で20ミリセカンドかかったとしたら、50+20ミリセカンド後に次のイベントが来てしまうので、多少誤差があるとしても70ミリセカンドに一回、つまり15fpsくらいになっちゃうんだよね。

しかもAIRdeMMAは一回のフレーム処理が重く、でもグラフィック環境のいいPCならば逆に快適になるという困ったゲームプログラムなわけで、動かす環境でかなり印象が変わってしまうことに最近気づいて、超へこんでます。(ゲーム作ってるなら基本的なことなんだけど・・・・・・失念してた)

ただ、正確に50ミリセカンドに一回のフレーム処理、やろうと思えばできなくはない。

再帰的に呼び出すイベントハンドラを作って、最初にコンピュータが起動してからの時間(ミリセカンド)を取得。

一連のゲームのフレーム処理が終わったときにそのときのコンピュータ時間を取得し、最初にはかったコンピュータ時間との差が50ミリセカンドを越えていないならばウェイトをかける。

という古典的な流れのプログラムにすれば、まあ遅いPCは気の毒だけど、早いPCでも正確に20fpsは実現できそうな気がするんだよね。

ただ、ちょっといろいろあって疲れたから、今はやりたいとなかなか思えないんだけどね(-_-;)

サイドポジションとかの絵も描かなきゃいけないし。
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2009年11月24日

やっちまったかも。

ver.0.7で秒間フレーム数をあげたのですが、実行環境によっては速すぎることもあることに今日気づきました。

恥ずかしい話ですが、うちの開発環境が思ったより古いものだったことが証明されました。

まあいろんな方の報告を聞いてみないとわからないのですが、秒間フレームをうちの環境と同じくらいにするか、パラメータなどいじってみなければなりませんね。

いずれなんとかします。
posted by B.cos at 22:09| Comment(0) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月23日

【AIR de MMA】ver.0.7リリース

「Windows用に作ってた総合格闘ゲーのプログラムどうしよっか」と一年近く休眠中だったPGから連絡来て。(正直、「生きてたの?」と思った)
「餓狼伝のゲームみたいに殴りあいまくるゲームにしないか」と言う案が出たんだけど、Windows用独自のエッセンスつけて出すのもアリかなとか思ったり。


それはそうと、『AIR de MMA』、ver.0.7にバージョンアップしました。
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/

@秒間フレーム数アップ(20→30フレーム)
 それに伴うゲームバランスの調節。
Aダメージ時の点滅エフェクトを失くす
 ダメージ時のエフェクトに一瞬停止するのを含めておく。
 (わかりづらいかもしれない)
BReadMeに「その他操作」追加

あとはキャラクターの組技のタイミングとかの調整をしたくらい。
比較的、爽快感はアップしたかと。
ただ、気のせいか組み技成功時の画面切り替えが遅くなったよーな気がする。


「夢現」さんにも投稿させていただきました。
http://freegame.on.arena.ne.jp/fighting/game_306.html
点数をつけていただけたら幸いです。
点数がバラつきまくるほうが個人的には楽しいです。
posted by B.cos at 16:46| Comment(0) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月17日

AIR de MMA、今後の開発要項

※専門用語が出てきますが、そこは各自ググってください。

1.爽快感について。
----------------------------
@秒間フレーム数アップ、それに伴うゲームバランスの調節。
A打撃ヒット時のエフェクト。やってみて反省してるんだけど、点滅してるの、ちょっと気持ち悪い・・・・・・あと、食らった瞬間、少し「止まる」演出入れるの忘れてる。
Bグラウンドの攻防であおったりとかじわじわ追い詰めたりとか、掛け合いがほしい。ただそれが何なのかちょっとまだ想像つきそうでつかない。
Cブレス値が切れると現状では何もできなくなるが、切れたあともボタンを押せば動くものの、その打撃の威力や組み技の成功率は1/10という仕様にするのもアリかもしれない。
D現在はキーボードを某バーチャファイターのボタン配置のようにしているものの、実際はマウスを使ったもっと初心者に優しいコントロールにしたいところ。

2.ポジショニングを増やす。
----------------------------
現在はガードポジションだけで出来ることは以下のとおり。
[上側]パウンドとパスガードをしてからのサブミッション
[下側]エスケープとリバーサル(本来はマウントを取るが今回はまだスタンドへ戻すだけ)とサブミッション

今後は「マウントポジション/サイドポジション(キャラで異なる)」「バックマウント」「4点ポジション」「差し合い」なんかも入れてみたいなと思ってる。

@マウントポジション
上側がガードポジションから"パスガード"を成功させる、もしくはガードポジションで下側が"スイープ"を成功させるとこのポジションへ。上は下からの攻撃を気にしないで攻撃できる。
[上側]マウントパンチ、サブミッション可能
[下側]防戦一方。打撃ガードと、ブリッジ、ガードへ戻すしかできない。

Aサイドポジション
上側がガードポジションから"パスガード"を成功させる、もしくはガードポジションで下側が"スイープ"を成功させるとこのポジションへ。
上は下からの攻撃を気にしないで攻撃できる。
[上側]膝蹴り、サブミッション可能。ボディへの膝はガード不能。
[下側]防戦一方。打撃ガードと、ブリッジ、ガードへ戻すしかできない。ボディへの膝はガードへ戻すチャンス。

Bバックマウント(バックグラブ)
マウントポジション&サイドポジションにおいて下側が仕掛けたブリッジが失敗するとこのポジションへ遷移。絶対的に上が有利。
[上側]側頭部へパンチ、腕十字&スリーパー
[下側]防戦一方。打撃ガードと、ガード下・上にもどるしかできないが成功率は徹底的に低い。

C4点ポジション
タックルを仕掛けた側がテイクダウンを失敗すると、仕掛けた側が下、防いだ方が上になる。上側が有利だが安定性は低い。
[上側]頭部へ膝蹴り、バックマウントへまわる、サブミッション。
[下側]防戦一方。打撃ガードと、ガードポジションになる、レスラーズエスケープ。

D差し合い
投げ技・首相撲など姿勢の高い動作のテイクダウンを失敗すると遷移する。上も下もなくどちらも対等。
[両方]モモカン、足を踏む、打撃ガード、サバ折りや投げ技、タックルなどのテイクダウン、サブミッション。

@ABはいずれやるつもりだけど、CDはまだわからない。

3.キャラクターを増やす。
----------------------------
自分の趣味だけど、

@ロシアンフックを打つ、総合用ストライカー
A柔道家orグレコ出身の倒されないストライカー
Bスピードがあって飛びついてバックを取りに行くようなタイプの柔術家
C構えない、ウィッキーみたいなストライカー
DヒョードルみたいになんでもデキるMMAアーティスト

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2009年11月16日

AIR de MMA ver.0.6 リリース

総合格闘ゲーム『AIR de MMA』ver.0.6をリリースしました。

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/

総合格闘技をシンプルに、でも油断したらすぐやられるくらいの難易度でゲームとして再現してみました。

ゲームプレイには「AdobeAIR」プラグインをダウンロードする必要があります。
その方法については圧縮ファイルに同梱されているreadme.txtを参考にしてください。

『AIR de MMA』はFLASHゲーム「Flex de MMA」(http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/mma/index.html)を新技術AdobeAIRを用いてローカルアプリケーションとして移植し、改良したものです。
Flash版ではファイルの読み込みのたびに、

@サーバからダウンロード
Aメモリ上にファイル内容をもってくる

という二度手間が必要だったのですが、ローカルアプリにすることで「メモリ上にファイル内容をもってくる」処理だけとなりローディングが短縮されました。

またFlashと同じくクロスプラットフォーム、つまりはWindows、Mac、Linux上と、OSを問わず動かせるアプリケーションとなっています。

概要・詳細はリンク先ページと、その先のゲーム解説書をご覧下さい。

おそらく、「NAMAKO02」を遊んでた人ならすぐ対応できるでしょう。


【スクリーンショット】
AIRdeMMA_01.jpg
スタンドでの攻防からはじまる。
打撃、テイクダウン、引き込み、掴んでからの打撃、サブミッション、全ての攻撃が可能。

AIRdeMMA_02.jpg
テイクダウン。

AIRdeMMA_05.jpg
テイクダウン後はインサイドガード(上)とガードポジション(下)にわかれます。(グラウンドのポジションは今のところ、必要最小限のこれだけです)
インサイドガードはパウンドとサブミッションが可能で、ガードポジションからできる攻撃はサブミッションしかありません。
インサイドガードのプレイヤーは下からのサブミッションに気をつけつつ攻撃に専念し、ガードポジション側は防御に徹しながらも逆転のサブミッションを狙うのみです。

AIRdeMMA_03.jpg
一本勝ち。三角絞め。
どんなにダメージに差があってもタップアウトさせれば一発で逆転できる。

AIRdeMMA_04.jpg
クラ●ザーさん、やめてください。その人、もう死んでます。

posted by B.cos at 00:56| Comment(0) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月05日

【備忘録】AIRで別ウィンドウを開いてHTMLを表示する。

Readme用にと、3つの方法でためしてまくってみた。

■Windowクラスを使用する
-----------------------------------------
private var readmeWindow:Window;
private var htmlView:HTMLLoader;

readmeWindow = new Window();
readmeWindow.systemChrome = "none";
readmeWindow.title = "AIRdeMMA --readme--";
readmeWindow.height= 480;
readmeWindow.width = 640;
readmeWindow.open();

htmlView = new HTMLLoader();
htmlView.load( new URLRequest("http://www012.upp.so-net.ne.jp/B-cos/") );
readmeWindow.nativeWindow.stage.addChild( htmlView );
-----------------------------------------
失敗。
openする段階で宣言されてないデータにアクセスしてるとかなんとか。
教科書どおりにやってるんだけど、なんでこんな意地悪なんだか。


■NativeWIndowクラスを使用
-----------------------------------------
private var readmeWin2:NativeWindow;
private var htmlView:HTMLLoader;

var options:NativeWindowInitOptions = new NativeWindowInitOptions();
options.systemChrome = NativeWindowSystemChrome.STANDARD;
readmeWin2 = new NativeWindow(options);
readmeWin2.title = "hogehoge";
readmeWin2.height = 640;
readmeWin2.width = 480;
readmeWin2.activate();

//HTMLぶらさげる
htmlView = new HTMLLoader();
readmeWin2.stage.addChild( htmlView );
htmlView.load( new URLRequest("http://www012.upp.so-net.ne.jp/B-cos/") );
-----------------------------------------
ウィンドウは表示されたけど、中身が表示されない・・・・・・畜生。


■HTMLLoader.createRootWindow
HTMLウィンドウというらしいが違いがよくわからない。
-----------------------------------------
private var htmlView:HTMLLoader;
var options:NativeWindowInitOptions = new NativeWindowInitOptions();
options.systemChrome = NativeWindowSystemChrome.STANDARD;
options.type = "normal";
var windowBounds:Rectangle = new Rectangle(0,0,640,480);
htmlView = HTMLLoader.createRootWindow(true, options, true, windowBounds);
htmlView.load(new URLRequest("http://www012.upp.so-net.ne.jp/B-cos/"));
-----------------------------------------
むかつくぐらい、一発でうまくいった。
一応、当初の目的を達成できたが、ActionScriptからのイベント制御からは離れるようで(?)、メインウィンドウを閉めても残ってしまう。
どうしたもんか。


うーむ、AIRは未だによくわからんなあ。
教科書やお手本どおりがなぜうまくいかんのかがわからない。
情報が古い?それとも見落とし?


※参考
□AdobeAIR * ウィンドウの作成
http://help.adobe.com/ja_JP/AIR/1.1/devappshtml/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118666ade46-7e0a.html

□やっぱギークでナイト!
□memo 007 Adobe AIR Beta2、新規ウィンドウの中に画像を表示させるには
http://geek.oyspe.com/2007/12/memo-007adobe-air-beta2.html
□memo 008 Adobe AIR Beta2、新規ウィンドウを動かす
http://geek.oyspe.com/2007/12/memo-008adobe-air-beta2.html

□Flex 用 Adobe AIR デベロッパーセンター
□ウィンドウの起動
http://www.adobe.com/jp/devnet/air/flex/quickstart/launching_windows.html
posted by B.cos at 00:09| Comment(0) | TrackBack(1) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月08日

『Flex de MMA』をAIRへ移行中。

台風のおかげで交通機関が麻痺しちゃったので、現在自宅待機中のB.cosです。
時間を無駄にするのもアレなのでちょっと記事投稿。


起動するたびにファイルをDLして内容をメモリ上に持ってくる前提のブラウザゲームで、200枚近い絵を使うのはやっぱりしんどいわけで、同じくFLASHエンジンを使ってて、クロスプラットフォームでデスクトップアプリケーションを作れるAdobe AIRプログラムに『Flex de MMA』を移行中。

ActonScript3のプログラムにAIR用のAPIを入れてAIR用のコンパイルをするだけで、ほとんどソースコードを変えることなくデスクトップアプリとしてちゃんと動いています。

ファイル読み込みが格段に早くなって、ちゃんとウィンドウも作れて、指定したアイコンもつかえてる。

あとはブラウザゲームだったころできなかった機能を追加するのみ。

「試してやってもいいぞ!!」という方はダウンロードは以下からお願いします。
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/AIRdeMMA.air

※AIRプログラムを動かすにはFlashPlayerとAIRのランタイムが必要です
FlashPlayer:http://get.adobe.com/jp/flashplayer/
AIRランタイム:http://get.adobe.com/air/?loc=jp
以上のランタイムが入ってる環境であれば、WindowsでもMacでもLinuxでも「動くはず」です。(Windowsでしか試してありません)

※遊び方(『Flex de MMA』と同じです)
http://www012.upp.so-net.ne.jp/B-cos/mma_tutorial_flip.html


■インストール手順
@インストーラーをダブルクリックすると、インストール開始。
airdemma_install01.jpg

Aソフトウェア情報。発行者不明、書いてるはずなのに出ないなあ。まだわからないことだらけ(汗)
airdemma_install02.jpg

Bインストール先指定、このあとインストールを開始
airdemma_install03.jpg

Cインストール完了
airdemma_install05.jpg

D既にインストールしてあるときにインストーラーを起動するとアンインストールが選択肢に出てきます。
airdemma_install05.jpg

インストールが完了したら、デスクトップ等にショートカットが作成されます。


■現状の、ゲームプレイ画面
@ファイル読み込み画面、ブラウザゲームだった頃に比べると格段に早いっす。
airdemma_game02.jpg

Aスタート画面。まだ『Flex de MMA』のままです。
airdemma_game01.jpg

Bスタンドでの差し合い
airdemma_game03.jpg

Cテイクダウン
airdemma_game04.jpg

Dガードポジションからから腕十字、タップアウト
airdemma_game05.jpg


今、グラウンドはガードとインサイドガードのみだけど、AIRにすることで画像を多くつかえそうなので、マウントポジションとバックマウントとポジションを増やしたいと思うんだけど、マウント&バックマウントだとサブミッションのバリエーションが減るから困るんだよね。

マウントだと、腕十字、V1アームロック、強引にだけど三角締め、フットチョーク、肩固め。

バックマウントはチョークスリーパか、腕十字くらいしかない。


あと、AIR。

最近、勉強をはじめて基礎的なことは出来るようになったとは思うんだけど、まだ使いこなせてないところがあるし、新しい技術ゆえにまだ僕も知らないこともたくさんあるだろうね。

「人生、常に勉強し続けにゃならない」とうちのオヤジが言ってたけど、歳をとってくるとなかなかしんどいもんだね(^^;)

ネイティブ言語のC/C++からの財産をつかえてるだけ、まだマシなんだけど。

ただ、時間は若い頃よりかかるものの、新しい技術を使いこなせるようになってくのは気持ちがいいものです。
posted by B.cos at 10:48| Comment(1) | TrackBack(0) | AIR de MMA | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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