2013年01月17日

NAMAKO02のプレイ動画またあった。



嬉しいなあ。
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2010年08月19日

NAMAKO02の対戦プレイ動画@ニコニコ動画

NAMAKO02の対戦プレイ動画をニコニコ動画に載せてくださった方々がいました。
多謝。



初めてのプレイ同士の対戦だそうですが、参考になります。
NAMAKO02自体、(見た目が簡素すぎるわりに)システムが複雑なのと、おそらくプレイヤーがまだキャラクターの特性をよくつかめていないのもありますが、こういうプレイもありうるんだなって思いました。
これでも楽しんでいただけてるようなので幸いなのですが(直接やりとりさせていただきました)、次はもっと高等な間合いの測り合いとか、コンビネーション、カウンター狙い、ペース配分を意識したプレイを見せていただけると作者的に感謝感激ですね。

ちなみに実は作者プレイ動画を録ろうとしたこともあったのですが、同一マシン上でゲームを動かしながら録画するのはうちのマシンではしんどいようで、ゆっくりした動画になって駄目だったんですよね。
ハイスペックマシンの友人宅で取るか、外部装置か、ですかね。
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2008年02月09日

NAMAKO02 ver.1.21 リリース

最近、中村中の歌にうちのめされては立ち上がるのを繰り返しています。
いいっすわ、中村中。



総合格闘技のゲームのほうが作業停滞中なので、『NAMAKO02』のバージョンアップしてました。


思いついたら詰め込んでやるくせがあって、柔術の練習でスパー相手に「すっごいげっそりしてるけど、できる?」って心配されちゃった。

でも疲れてるぐらいが「いっそ力の流れにのっちまえ」って感じになって、いい感じに力が抜けて技が入ったりするんだよなあ。


なにはともあれ、『NAMAKO02 ver1.21』リリースです。

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/

【修正点】
→KickBoxer03大変身
→ダメージ中もガード中も移動中も構え変更可能にした
→リーチの長い技は体が触れ合うくらいの位置であれば、
 ヒットしても威力は1/4
→突き放すための技の、ヒット時の突き放す距離を大幅増加。
→画面デザインをちびっと血生臭くした


それにしてもバージョンアップは骨が折れますわ。


→完全にサイクルするシステムを作ってしまうと修正がそのサイクルに合わなかったりする。

→だから全体から見ると煩雑なコードをかくことにもなる。
 (=バグになりやすい)

→バランスも崩れるから補正する。(これはまだ楽しいからいい)

→ドキュメントを書き加えないといけない。一番気をつかう。

→システムを書き直したことで不具合がないか、ずっとモニターしなきゃいけない。


・・・で、そのわりには最初ほどリアクションがこないと(苦笑)

売り物にもしてないし、マスターベーションだね、ホントwww

でも、必死でやるマスターベーションもわるかあないかあ〜黒ハート

血が出るほどの!!(笑)
posted by B.cos at 01:40| Comment(0) | TrackBack(1) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年06月17日

布団をかぶって録音は意外と効果的

カポエィラの技の件でお世話になった竜太さん。
彼がメインになっているXBOX360のプロも動画を見て、
すっげーカッコよかったんだけど、もしかしたら凄い人
にカポエィラ映像の件をお願いしてたんだなぁと思うと、
知らなかったとはいえ、おそれ多いことこの上なし(^^;)

http://www.youtube.com/watch?v=AIq1YudF6BM



■ブルース・リーのマネはむずい。

半月前、リリースしたフリーゲームNAMAKO02 ver.1.17だけど、実は失態だらけだったorz

やけにジークンドーでパンチが続くなーと思ったら、スタミナ消費してなかったり、

CPUがMuraseを積極的に操作しねえなあーと思ったら、すっげー致命的なバグがあってなぐられないと行動しなかったり、

過去10年間中、最高に綺麗なプログラム書いたなーと思ったけど、やはりそれは間違いだった(苦笑)

調子こきすぎた猿でございます。


調子こいたついでで新機能にジークンドーキャラに怪鳥音(さあ、みんなでブルース・リーをイマジンw)を入れたり、

あとユーザーからの希望にあった「自分の好きな音楽聴きながらプレイしたい」という要望を受け入れて、

ver1.18としてリリースしたわけでございます。

ヒマな方はどーぞ。
(ただCPUが戦うのを見る、観戦モードもございます)

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/


怪鳥音をとるときはFLASHアニメで有名で、アニメの声のほとんどを自分でやるフロッグマン氏を真似て、

暑いのに窓を閉め、

PCにマイクをセット、

布団をかぶり、

ひとりで

「アチャー!!」

「アタッ!!」

「ウォォォァァァァアアアア!!!!」

と叫び、録音してた。

ムチャムチャ汗かいた。

で、さっさと導入したけど、いくら理解のユーザーの方でも、これはクレームくるかも。

自分でもムカムカするくらい・・・・・・うるせえ(笑)



■いい歌手ほど地元好き?

そういえば、新発売されてから半年以上たったけど、矢野絢子のアルバムをやっと買う気になった。

レコード会社と契約を切ってからのCDはやっぱ通販じゃなきゃ買えないようだ。

タワレコにもないんだもん。

レコード会社から離れた歌手ってのは手間がかかる。

その手間がかかるのも、またいいことなんだけど。

以前、情熱大陸でタテタカコさんという歌手のドキュメントをみたことがある。

実は矢野さんとタテさんはジョイントライブをしたことがあるんだけど、共通点が3つあって、ピアノ弾き語りであることと、少年のような声の持ち主、地元からは離れない。

僕は見に行かなかったけど、近すぎて仲良くなれるか、逆に居心地が悪くなりそうな組み合わせだなあ、と思った。

似すぎて。

・・・と、話が脱線した。

昔からこういう人たちはいたと思うけど、レコード会社を経由しないでわが道を行く人っていうのを、僕は応援したい。

なぜかというと、レコード会社主導になってしまうと日本人の持つ嗜好・文化が一様になってしまうから。

やつらは売れる売れないでしか考えない。

流行るもの、大衆受けするもの、バカでもわかるもの、そんな見下した判断でしかプロデュースしてない。(オレンジレンジのドラムの子が抜けたのはそういうところが原因じゃないの?)

しかもJASRACが権利だのなんだのでピンハネするから、歌手はさらに不幸だ。
それについては平沢進氏がよく語ってくれている
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0606/12/news005.html

自分のやりたいことと、世間が望むことが違う。

たったそれだけのことで、新しくめばえそうな文化が踏み潰されるなんて、馬鹿馬鹿しいと思う。

情熱大陸でタテタカコさんが発注がきた自分のアルバムを、自宅で自分で梱包しているシーンがあった。

なんか昔の農耕民族を思わせる風景だ。

たしかにお店とかになく、メールや振込みなど遠まわしな方法でやるのは面倒くさい。
(これだってはがきとかでやるよりは面倒じゃないけどさ)

ただ、なにかをつくって人に何かしたい人は、そこまでして聖域を保たないといけないような気がする。

そしてそれは、少しずつでもつまらない僕らの生活を変えてくれそうな気がする。
posted by B.cos at 23:20| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年06月03日

NAMAKO02 ver.1.17リリース

NAMAKO02 ver.1.17リリースをお知らせします。

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/

先日の日記では「NAMAKO02 ver.1.17(β版として)」、とか
チキンなことを書きましたが、クレームを待つのもなんか
バカバカしいなと思ったので、ちょこっと直して、もうリ
リースです。

今回の追加キャラはみんな使ってて楽しいですよ。

とくにカポエィラ。
posted by B.cos at 01:50| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月31日

NAMAKO02 ver.1.17(β版として)

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/NAMAKO02_B.lzh

「NAMAKO02」をバージョンアップしました。

・キャラ5体追加。
 (ムエタイ、ハメドスタイル、ジークンドー、カポエイラ、
 そして・・・・・・)
・BGM再生失敗に救済策のオプション追加
・ダウンエフェクト変更

『NAMAKO02』を気に入っていただけてブログも見に来てくれてる方や、もしくは、そうでなくてたまたまこんなつまらんブログを見に来てしまってでもフリーゲームに理解のある方だけに公表します。

理由:まだまだなにがおこるかまだわからないからw


追加した5キャラはカチカチだったゲームバランスを壊すために作ったもんなんだけど、個人的には笑える内容になったかと。



もうこのシリーズは、これ以上はよっぽどおかしいことを修正する以外はしません。

つか、する気がおきない。

なんか新しいことがしたいくらい。


人からツッコミもうけるし、自分でも気にしてるんだけど、絵をシンプルにしててもその時々の絵で線の太さ細さが違ったり、体の大きさがまちまちだったり、手足のバランスがおかしかったり、アニメーションの固かったり、キャラの技の組み合わせの悪さとか。

でも、まぁ〜これっちゅうのはもうっキリがないったらないのよね。

たとえプロでもそこまではやる気はなかなか起きないと思う。

漫画家でも描き続けるにしたがって絵が巧くなるけど、それでも最初の方の1巻の絵を書き直す人がいるだろうか?

やらないでしょ?疲れるだけだもん。

そういうことなので、僕はもうこのシリーズに関してはちょびっとしたアイデアが浮かんだときや、なんか致命的なエラーが起きたときしか動くつもりはありません。

ま、今も実は見つかってるんだけどね、バグ。

当たり判定が消えなくてジャブ一発でガリガリHP削れたりとか。
(でも、Muraseの頭突きがガリガリ削れるのは仕様)



P.S.
JeetKuneDoの構えBの絵・アニメに全体的に迫力がないのが気になるなあ。
あと「さばき」だけど「さばいてから打つ」のではなく、「さばくと同時に打つ」を実践したかった。

posted by B.cos at 01:43| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月22日

ライク・ザ・ノコノコ&パタパタ

NAMAKO02用カポエイラモーション、全部書き終えましたー

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/ginga.html

短い期間でがーーーっと描いたわりには、よーく動くもんでしょー。





・・・・・・が、本当に描きすぎた。

気がつけば、他のキャラの1.5倍以上の枚数描いてた。

118枚ってどういうことやねん。


現状のプログラムを拡張しないと管理できないんだよなあ〜

正直、めんどい。


まずマリオのノコノコとパタパタみたいな、絵の組み合わせでごまかす案を考えてみよう。
posted by B.cos at 00:59| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月15日

ビバ!!太っ腹!!

NAMAKO02話

ユーザーから「NAMAKO02次期バージョンにはカポエイラを」という声もあり、僕も興味津々になったんだけど、資料不足に悩んでいた、と以前日記に書いた。

で、昨晩、ネットで探してみたところ、と〜〜〜〜てもいいページがあったわけで。

「ABC de カポエィラ ド ジャパォン」
http://capoeira-jp.com/

このページは「特定非営利活動法人カポエィラ・テンポ」さんのサイトで、基本技・魅せ技の動画が大量にあるのですが、凄くみせかたがいい。

前後の移動が多い他の格闘技と比べると、カポエイラというのはまわりこんだり横へ移動することが多いので一面から見るとわかりづらいことが多い。

そのへんのことを会の方々はわかってるようでいろんな角度で演舞されている。

しかも見れば見るほど、魅せられる・・・・・・!!!!

というわけで、これをもとにモーションの模写がしたい、ぜひその許しを請いたい、と思い立ち、早速、代表の方にメール!



即、OK回答が来ました!!!!

「どんどんやっちゃって下さい。」

とのこと。

同じブラジル格闘文化を学ぶものとして、その太っ腹に尊敬の念を禁じえません。

つっても向こうはマスターレベルで、僕は初めて2ヶ月の白帯ですがw



つーわけで最後のキャラはカポエイラキャラにします。

実はネタキャラで「MURASE」(※)というのを考えていたんだけど、BOTSUになりましたw
ちなみに技は、
・左ボタン:(乳首に)シングルクリック
・右ボタン:(乳首に)ドラッグ&ドロップ
・両ボタン:(乳首に)ダブルクリック
・→+両ボタン:キミを体育座りでつけまわしたい
・←+両ボタン:キミを体育座りでつけまわしたい
        (ガンタンクバージョン)
・→+右ボタン:石鹸で髪を洗ってるのは伊達ではない
      (スーパー頭突き風)
・→+左ボタン:「終電逃した!泊めて!」の体当たり

などなど。


まぁ普通の立ちモーションを1つに統一しているおかげで、カポエイラは基本動作の「ジンガ」を表現できるか、ソコが問題だなぁ。



※MURASE:ゲームを一緒に作ってた仲間で、スッゴク頼りになる人です。実はスッゲー尊敬してます。酒癖よくないけどorz
posted by B.cos at 22:44| Comment(2) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月10日

リーチの長いムエタイボクサー

■NAMAKO2
新しいキャラ絵を作りました。

リーチが長くて、前蹴りで距離をしっかりとり、廻し蹴りで相手を削る。
そして距離が狭まってくればヒザやヒジで迎撃。

ムエタイやキックボクサーにいますよね、こういう選手。
最近、K-1 MAXで活躍している選手にもいらっしゃいます。
理想的な試合展開ができるスタイルかもしれません。

僕も格闘技をかじっている身ですが、こういうタイプは苦手です。
(マススパーならなかなか崩せなくて、かえって楽しいかもしれないけど)


そういう選手をつくってみようと絵を描いてみたら半日で書きあがったのでデモをおいておきます。
構えAの左廻しけりが失敗してます。あと、ちょっと全体的にトロい。

■構えA
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/MuayThai02_A.html

■構えB
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/MuayThai02_B.html

両構えに大した差はありません。
主ダメージとなる廻し蹴りが右か左かの違いです。
posted by B.cos at 15:04| Comment(2) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月08日

ジークンドーに関して

ジークンドーキャラのモーションができたので披露します。

1.構えAのデモンストレーション
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/JeetKuneDoo_A.html

2.構えBのデモンストレーション
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/JeetKuneDoo_B.html

3.後ろ廻し蹴り
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/BackSpin.html

4.後掃腿、とそのフォロー
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/Kosotai.html


構えAはジークンドーの資料から作ったもので縦拳からの連続技を意識しました。

構えBは映画のブルース・リーのアクションから意識して作ってみましたが、なんか違いますね(汗)
怪鳥音がないのと、移動してないせいでしょうか?



※以下はある程度の格闘技マニア向けです


ちなみによくジークンドーというとゲームでは

・ワンインチパンチ

・サマーソルトキック

がありますが、NAMAKO02では特に意識することはしません。

まずワンインチパンチは、パンチの威力をつくれるだけの距離がない際に近距離でも威力のあるパンチを生み出せるようにつくられたテクニックであって、神秘的な一撃必殺の技ではないからです。

縦拳に上下のスナップを利かせて、体重移動で威力を出しているとのことで練習すればできるようになるパンチテクニックの一つだそうです。

実際、資料でもジークンドーを継承している方々は連続写真の中でワンインチパンチを連続技の中のつなぎや、相手の攻撃をさばいた時に使用するなど、通常のパンチと同様な使い方をされていました。

そのため、今回NAMAKO02では通常の縦拳と、ワンインチパンチを区別しないことにしました。

近い距離で打って当たればワンインチパンチ、そうでなければ通常のストレートの縦拳、ということで。

なんでこんなことを意識したかというと、今まで自分もワンインチパンチを神秘的な一撃必殺の技だと誤解していたところがあり、いろいろ資料を漁ってるうちにそんな胡散臭い話をするのは恥ずかしいと思うくらい、ジークンドーは合理的な技術を継承している格闘技だと思い知らされたためです。

ただ現状のNAMAKO02のシステムでは、ジークンドーの名前の由来である「相手の攻撃をさばく、無効化する」といったことが実現できないのが残念なのですが、少しでも(僕が資料や映画を見て感じた)ジークンドー気分を新キャラ導入した際に味わっていただければ、と思います。

ちなみにサマーソルトキックですが、ブルース・リーって「燃えよ、ドラゴン」で一回だけしかつかってないですよね?

オハラを相手に。

足をつかまれたときの脱出用に。

なんで格闘ゲームではサマーソルト=ジークンドーって認識になったんだろう?

今、考えると不思議。



結構さらりと2キャラ分の絵ができあがってしまったので(そりゃまあ効率性だけを追求したメソッドなのでw)、また2キャラくらい足したいっすね。

キャラクター導入作業自体、やる気になるのが大変なのでついでだし。
posted by B.cos at 21:03| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月05日

ハメドスタイルとジークンドー

こんばんわ。

人生の求道者、B.cosです。

次期バージョンのNAMAKO02には

・ハメドスタイルのボクサー

・ジークンドー

の2キャラ追加してみようかと地道にやってます。

ハメドスタイルはネットで見たナジーム・ハメドの動画やハメドスタイルを扱った漫画を、ジークンドーは書籍とブルース・リーの映画をもとに・・・・・・まぁいつもながら適当にやってみます。


あと、今日、K-1MAXみてたら、佐藤嘉洋みたいな懐が深いキックボクサーや、マイク・ザンビディスみたいなスピーディーな鉄拳をもつのにコンビネーションも豊富なキックボクサーがいたらNAMAKO02楽しいなあ、なんて思いました。

と、言い出したらきりがないんですけどねw

いい選手や、いい格闘技というのは星の数ほどありますからね。


P.S.
そうそう、言い忘れてた。
ハメドスタイルキャラですが、NAMAKO02初のノーガードキャラを目指します。
ゲームバランスがどうなるかヒヤヒヤものです。
(所詮フリーソフトだし、むしろ無茶苦茶にした方がいいのかな?)
posted by B.cos at 01:04| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月12日

NAMAKO02 ver1.14

『NAMAKO02 ver.1.14』リリースです。

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/



大まかな追加要素は

・キャラクターにキックボクサー2名、テコンドー1名、空手家1名追加。

・コンテニュー要素追加

・CPU同士の対戦を観戦する『ViewMode』追加
 (プレイのお手本にしたり、ただ観戦するだけでも楽しめます)

・操作がしやすくなりました。(以前はコンボが繋ぎにくかったのですが、
 比較的つながりやすくなりました。

・一人用の各重量クラスの難易度(HP増加率)を下げました。
 思考ルーチンの防御成功率も下げたので、以前ほど厳しくなくなったと
 思います



え?新キャラの体が初期バージョンのキャラより大きくないかって?



・・・・・・



・・・・・・多分、気のせいっすよ!!w

そう!そう!気のせい!気のせい!

posted by B.cos at 15:10| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月22日

NAMAKO02バージョンアップ経過

うちのPCだと実行速度がフルスクリーンより、ウィンドウモードの方が
なぜか速いとです。
DELLのノーパソだから??(しかも中古)

もし金になりそうだったら、どっかのイベントとかでCD媒体にして
売っちゃおっかなー、など夢をみていてはいたのですが、金になる
見込みはないっすねー。
まあキャラもなにもないし、マニアックな人向けだからしゃーない(苦笑)

しゃあない、しゃあない、の、しゃあない節♪


それでもありがたいことに、「薄謝をお送りしたい」という方もいらしたの
ですが、お金もフリーのものばかりでかかってないし(※)、自分のためだ
けに作ったところがあるので、今回はお気持ちだけいただきました。
涙がチョチョ切れるくらいありがたかったですよ。

※パソは中古で3万、ペンタブは1万のでフォトショもついてたLEを使ってる
 のみ、あとは開発環境は大昔に買ったC++Builder4。まったくお金はかか
 ってません。やろうと思えばできるもんです。


あと、ハード・OS環境ごとに挙動も異なる報告もきてます(^^;)
(キーボードで同時押しが効かないとか、WMPを既定プログラムにしてない
環境でのMP3再生のエラーなどなど)
これもなかなか難しいです・・・・・・試す環境が手元にないですから・・・orz

こりゃあ、売ろうという夢がますます遠ざかりますなorz


ま、気が向いたら直したり、増築したり、マイペースでマッタリやって
こうと思います。
(趣味でのものつくりなんて、オナニーみたいなもんですしね(笑)



で、今なんですが、新しいキャラの絵を4つ仕上げました。

・テコンドー、
・スピードタイプの空手家、
・堅実派なキックボクサー、
・変則的(?)なキックボクサー

ちょっと思った以上に動かした感がヤバいような気もしますが(汗)、
このままやってみようと思います。

ただ、キャラを足すだけじゃあなんなんで、既存のキャラになにかプラス
アルファしたいと思っています。

たとえば、Boxer02のデンプシーロールにアッパーを加えたり。
(最近の「はじめの一歩」読んでる人はご存知ですよねw 新しいデンプシー
ロールです)

posted by B.cos at 12:50| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年11月26日

こっそりりーす、ver.1.01

なんか・・・・・・切なくなるくらい、人に腕十字固めがしたい・・・・・・


■こっそりりーす、ver.1.01
いじりまわしてるうちに本気になってしまい、NAMAKO02 ver.1.01を
リリース。

ver.1.00との違い

1.ローキックの重要性がアップ
 (かがんだ相手へのローキックの危険性もアップ)

2.デンプシーロール高速化(当社比1.5倍)

3.八極拳スピードアップ

4.『Boxer01』のコンボが不自然に繋がりすぎだったので、制約をかけた。

5.スタミナ消費量・回復量を全体的に調整。

多少ペース配分が変わったので、"1.00"で慣れた人も少し戸惑うかも。
ただ試合のスピード感はアップしたので、前よりは面白いと思います。



■総合格闘技ゲー
http://kakutougi.yamagomori.com/index.html

すっげーやってみたい!
ぜひとも頑張って完成させて欲しいっす!



■キングスフィールドW(PS2)
中古で購入。(ブックオフの割引券で\1450)


・・・・・・



・・・・・・


・・・・・・


・・・・・・久しぶりに3D酔いしたorz


・・・・・・気持ち悪い。



ちなみにCD8枚売ったら、5枚が傷物&マイナーだったから値段付かなかった・・・

めんどかったのでそのままあげちゃったけど、今思えば、別の古本屋だったら買ってくれたかもorz
posted by B.cos at 22:39| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年11月23日

連続技表ー!

〜検閲削除〜 ←ご迷惑をおかけしました。(ツッコミくださった方もありがとう)

プレイした方々の反応をいろいろ見て、楽しみ方を得るまでが時間かかるゲー
ムなんだとようやくわかってきたので、キャラごとの"すんなり"つながって、
しかも相手のガードを揺さぶれる連続技リストを一部だけ書きます。
(ここに載せる属外にもたくさんの連続技があります!)
これは次期バージョンのtutorialにのせようかと思います。(技名が説明書
と違ってたらごめんなさい)

■KARATE01
■構えA
@左突き・右突き・下段廻し蹴り:LA・RA・→+RA
A下突き・右突き・中段廻し蹴り:→+LA・RA・←+RA
B下突き・上段廻し蹴り:→+LA・→+LA+RA
C下突き・右突き・後ろ蹴り:→+LA・RA・←+LA

■構えB
@右中段突き・肘打ち:RA・LA+RA
A右中段突き・ブラジリアンキック:RA・←+LA+RA

■MUAYTHAI01
■構えA
@ジャブ・ストレート・ローキック:LA・RA・→+RA
Aジャブ・ストレート・ミドルキック:LA・RA・←+RA
Bロー・ミドル・ミドル・ロー:→+RA・←+RA・←+RA・→+RA
Cストッピング+ハイキック:→+LA・→+LA+RA


■構えB
@ジャブ・ストレート・ティーソークラン・ティーソーク・ボン
:LA・RA・→+LA・→+RA
Aティーソークラン・ティーソーク・ボン・ティーカウ・トロン
:→+LA・→+RA・←+RA
Bティーソークラン・ソーク・グラブ
:→+LA・LA+RA

■BOXER01
■構えA
@ジャブ・左アッパー・左フック:LA・←+LA・→+LA
Aジャブ・ストレート・左アッパー:LA・RA・←+LA
Bジャブ・ボディストレート:LA・→+RA

■構えB
@ジャブ・ストレート・ボディ:LA・RA・LA+RA
Aジャブ・ボディストレート・ウィービングボディ右
:LA・→+RA・←+RA(LA)
Bウィービングボディ左・ウィービングボディ右・左フック
:←+LA・←+RA・→+LA
C左ボディ・右ストレート:LA+RA・RA

■BOXER02
■構えA
@左フック・リバーブロー:LA・→+LA
Aリバーブロー・左フック・右フック・右アッパー
:→+LA・LA・RA・→+RA

■構えB
@ジャブ・ストレート・ショベルフック・チョッピングライト
:LA・RA・→+LA・→+LA+RA
A大振りのボディブロー・右アッパー:←+RA・→+RA
B左ロングフック・右アッパー:LA+RA・→+RA
Cジャブ・ストレート・スマッシュ:LA・RA・→+LA

■KICKBOXER01
■構えA
@ジャブ・ストレート・左ミドルキック:LA・RA・←+LA
Aジャブ・ストレート・右ローキック:LA・RA・→+RA
Bジャブ・左ローキック:LA・→+LA
Cジャブ・ストレート・テンカオ:LA・RA・LA+RA

■構えB
@ボディブロー・ハイキック:→+LA・←+LA+RA
Aボディブロー・右ストレート・ミドルキック:→+LA・RA・→+LA+RA
Bジャブ・ストレート・ボディブロー・バックハンドブロー
:LA・RA・→+LA・←+RA
Cジャブ・ストレート・左フック・右アッパー・ローキック
:LA・RA・→+LA・→+RA・LA+RA

■HAKKYOKUKEN
■構えA
@冲捶・裡門頂肘・鉄山靠:LA・→+LA・←+LA
A衝捶・連環腿:RA・←+LA+RA・LA

■構えB
@左突き・右突き・左突き・右突き・後ろ蹴り
:LA・RA・LA・RA・→+LA+RA
A左突き・右突き・左突き・右中段突き・後ろ廻し蹴り
:LA・RA・LA・←+RA・←+LA+RA
B左突き・右突き・左突き・右突き・サイドキック
:LA・RA・LA・RA・→+LA
C右突き・左突き・右突き・左突き・斧刃脚
:RA・LA・RA・LA・→+RA
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2006年11月16日

NAMAKO02、大手で評価していただく。

Vectorさんの「新着ソフトレビュー」に「NAMAKO02」が載ったよw
今、た〜だでさえ運が悪いのに、こんなところで運を使わなくても
なあ、俺も(^^;)

http://www.vector.co.jp/games/review/1240/1240.html

メジャーどころでこのような形で評価していただけるのはとても嬉しい。
ちゃんとしたライターに書いてもらうと、ホントにいいものに見えてくるね。
こちらが意識して作った部分を余すことなく書いてくれたのが嬉しい。


>技や動きなどに漫画の影響なども若干感じられる。
とあるけど、実際そのとおりなわけで。

Boxer01,02は「はじめの一歩」だし、
Hakkyokukenはもろに「拳児」。

こまかいところはは書籍やネットで調べた知識でイメージを埋めたのね。
他のキャラはよく試合をみたり、書籍を参考にして描いただけなんだけど、
どこかしら漫画の影響はうけてるかも?
「タフ」、「修羅の門」、「バキ」、「軍鶏」、「エアマスター」は愛読
してたし、最近だと「小日向海流」、「ホーリーランド」とかすっごく読
んでるしw
しかし、よくわかったなあ、と素直に感心(^^;)


今回はほとんど一人で作ったわけだけど、一部の素材は昔作ったゲームの
ものを転用したわけで。
過去に素材を作るのに協力してくれた417くん、ハナくんには大感謝。
おかげさまで本当に作りたかったモノがつくれました。
本当にいまさらだけどね〜(笑)






それにしても、「作者からのひとこと」は書き過ぎたなぁ・・・・・・。
勢いあまり過ぎたなあ・・・・・・

posted by B.cos at 10:49| Comment(4) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月26日

NAMAKO02 ver.1.0リリース

namako02_screen1.jpg namako02_screen2.jpg

http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/

NAMAKO02 ver.1.0、完成です。

足のないジオングのようなものですが(;´Д`)

posted by B.cos at 15:21| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月14日

NAMAKO2テスト版(ver.0.7) UP!!

最近「働きマン」にはまってます。
B.cosです。


NAMAKO02_03.jpg namako2_sample1.jpg namako2_sample2.jpg

NAMAKO2 ver.0.7アップしました。
http://bcosizm.hp.infoseek.co.jp/NAMAKO2.lzh

ゲームの操作方法は以下参照。
http://cuma.seesaa.net/article/25152628.html


変更箇所は

・モーションを全体的に遅めにした
・アッパー等の打ち上げる打撃は中段ガードじゃないと防げないようにした
・一部の体当たり技を完全ガード不能化
・各種攻撃力・移動量・スタミナ消費量等などのパラメータを修正
・一人用モードに勝ち抜き式のTounamentモード追加。
 (コンピュータがランダムにキャラを選び挑んできます。6人抜きで
  クリア)

となります。

コンピュータの強さは多少高めで、そこそこ練習しないと勝てないくら
いを目指してみました。

ちなみに僕はTounamentモードは勝ち抜きができませんでした。使用キ
ャラは「Karate01」で、大体3人目か6人目でやられます。ガードとスタ
ミナ配分が甘く攻めきれず、守りきれずでいつも惜しいところでやられ
ます。

お暇な方は試してみてください。
感想・意見を言ってくださると嬉しいです。


〜愚痴〜
ここまで作ってみて、できあがったものがなんか想像してたのと違う気
がして、その違和感に悩まされております。
キャラを”なるべく本当の格闘家っぽく”動かすところから作っていっ
たのですが、思った以上にその速さについていけなくて、ゲームとして
修正を加えるうちに少しずつ考えたことからずれていって・・・・・・なんか
微妙な気持ちです(^^;)

ここで凄く勉強になったのはほとんどの格闘ゲームで下段攻撃がすべて
しゃがんで攻撃するのは、ゲーム上ではそうでもしないとプレイヤーが
下段攻撃を見切れないから、だというのがよーくわかりましたw
なんでもリアルを追求すればいいってことじゃないんですね。

それでもあえて僕は実行しますが(笑)
こちとら、商売でやってるんじゃあないんでねえ!!アハハハハ!!w

あとは絵を直して、音を変えて音楽つけて、調整したら完成かなあ。

今はフリーで出すつもりなのですが、あと2,3つキャラ追加してどっかで
売ってくるのも楽しいかもしれませんねえ(笑)
posted by B.cos at 22:38| Comment(2) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月06日

すっげー雨!

埼玉は昨日からずっと降りっぱなしです。

体調も悪いし、気分が鬱々するし、洗濯物もたまるし、ここまでずっと続かれるとたまったもんじゃないなあ。妙〜にさむいし。あー、頭をBOZE(ボーズ)にしたの失敗だった。

雨で外に出れないので休みつつ、バグが頻発していた思考ルーチンをチクチクいじりまくりました。
するとアルゴリズムの矛盾点があることがわかってきたので、適正な修正を加えました。

結果、まっとうにゲームの相手になるようになりました。たまにジャブ打ちのみを繰り返すバグが生じますが(暴走の頻度は徐々に下がりつつあります)


でも、やってみて思ったのは・・・・・・強すぎました。

攻撃はほとんど9割以上しっかりガードするし、しっかり上下に揺さぶるコンビネーションを繰り出してきます。しかも、もとからだけど打撃が速過ぎた・・・・・・防ぎきれません。

格闘家らしい動きをすることに集中して、穴を作るような仕掛けを組み込まなかったので仕方ないのですが・・・・・・

ある程度まとめたらアップするつもりなので、皆さんからの意見も聞いてみようかなあ。
難易度が高いほうがイイという方もいるかもしれませんし。

posted by B.cos at 23:45| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月04日

思考ルーチンぐ

基本的な骨組みを作って実行してみたものの、大失敗。
CPUの行動が途中で切れてる。

原因探りだけで日が暮れました。
で、まだ直ってないです。

思考ルーチンに「何も考えない、何もしない」空白部分ができてるんだと思うんだけど、穴が見えない。(僕にしては)簡素な内容なんだけどなあ、なんでだろ?

これが趣味でゲーム作るうえで一番つらいところです。
あがってたボルテージが一気に下がります。

頭に血が上ってるので今日はもうやめます。

乙一の小説でも読んで寝るかー。

【今晩のBGM】サクラサク(ザ・コブラツイスターズ)



※追記
思考ルーチン、修正できました。
やっぱり簡単な話でした。
posted by B.cos at 21:56| Comment(0) | TrackBack(0) | NAMAKO02 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする