2015年12月27日

キルベジ



スマホゲームもう一個。
スマホで今年一番面白いと思ったゲームかもしれません。
へたくそな説明を書くよりも宣伝用動画をみたよーくわかると思います。
迫ってくる敵を狙って撃って爆発させて連鎖させる、そして勝つ。
それだけ。
 
最近の日本でスマホゲーというとカードゲーム的に手駒を集めて、ポチポチ押して、アクション性があってもキャラクターが自動で動いてプレイヤーはそれをみてるだけ〜ってものが多いのですが、そういうのばかりがDLされてばかりってのは寂しいと思いませんか。
まったくもって多様性のないつまらない世界です。
(言っておきますが決してカードゲーム形式がダメだと思ってません。面白いものは面白いです)
 
このゲームみたいに、ゲームの中のキャラクターが強化されるだけでなく、プレイヤー自身の腕前や判断力が上がっていくゲームがもっと注目されていいと思います。
ただポチポチするだけの積み重ねていく形式のゲームばかりだと飽きられた瞬間、恐竜が絶滅したようにスマホの文化が一気に冷めてしまうように思います。
なんにしたって楽しみ方に多様性はあるべきです。
お堅い話になったかもですが、やられて腹が立って、やり返すために努力して勝つ。
プログラム内の乱数に左右されるだけじゃない、自分の手もまた勝因となるゲーム、そういうほうが僕には好ましいです。

posted by B.cos at 21:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

KickBoxing Road To Champion

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GooglePlay:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ImperiumMultimediaGames.KickboxingRoadToChampion
フリー版は自由に対戦相手を決めて戦うクイックファイトだけとなっています。
 
[基本操作]
ジャブ・ストレート:画面右側上の方をタップ
フック:画面右側上の方を右スワイプ
アッパー:画面右側で上の方へスワイプ
ボディジャブ・ストレート:画面右側下の方をタップ
ボディフック:画面右側下の方を右スワイプ
ボディアッパー:画面右側で下の方へスワイプ
ローキック、ミドルキック、ハイキック:左下に赤いボタンが出たらそれをタップ
その他特殊技:右下に青いボタンが出たときにそれをタップ(前蹴り、テンカオ、ジャンプ蹴り、後ろ廻し蹴り、バックハンドブロー)
 
左へ回り込む:画面左側で上へスワイプ
右へ回り込む:画面左側で下へスワイプ
ブロック:画面の右側と左側を同時にタップ
 
スマートフォン用に考慮された操作方法になっている対戦アクションとなっています。
K-1好きだったらモデルが誰なのかわかるくらいしっかりしたグラフィックでモーションもよくできている。
操作もタップとスワイプだけでいろんなアクションをおこせて、操ってる感覚も悪くない。

しかしゲームとしては異常なほど単調なものだったのが残念でした。
相手の攻撃をブロックして、攻撃、相手の攻撃をブロックして、攻撃、の繰り返しで、大技が入ってもダメージはそんなになく、カウンターもありませんでした。(流血はあります)
そのメリハリのない状態を3分から8分くらい繰り返すので、途中から「めんどうくさいなあ。勝てなくてもいいかなあ」とか考えるようになってきます。

そして何よりも痛いのが、キャラクターごとの違いは少々の体力ゲージや攻撃力の違いしかなく、ほとんど同じ技でした。
キャラクターは10人以上いるのにさすがにそれはもったいないな、って思いました。
個人的に「もうちょっと」が欲しかったゲームです。
 
追記:
ちなみに日本の格闘ゲームみたいにコンボゲーと思ってやると痛い目にあいます。
入力した操作は入力された順に確実に実行されます。
よってブロックしたいときにブロックできないし、当てたいタイミングで技が出せず数秒後にテンカオが出てくるとかたくさんありました。
開発者は先行入力を3,4個までで切るべきだったのではと思いました。

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2015年08月07日

シフトシューター - 弾幕相殺ごり押し対戦シューティング、の紹介

シフトシューター - 弾幕相殺ごり押し対戦シューティング
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.matsukesoft.Sh2&hl=ja



このゲームはステキです。
何がステキかって、タイマンであることと、指一本で操作することにこだわってよく工夫している点です。

スマホのアクションゲームというのはほとんどゲームコントローラーを模したボタンをスクリーンに置いてしまいがちです。
それはプレイヤーにも比較的伝わりやすいし、他にアイデアがないならば間違いではないでしょう。
ただし指で画面の視界が狭まること、コントローラーと違って押した感触がないため思い通りに操作できているのか混乱する、という2点のデメリットがあります。

そこでコントローラーをスクリーンに貼るのではなく、画面全体をセンサーにして一本の指の挙動だけでキャラを動かす、という選択は一つの正解だと僕は考えています。

シフトシューターは単一のタップがキャラの上移動と攻撃を兼ねているので少々のクセはあって最初は戸惑いますが、上下左右のスワイプと合わせていろんなことができるのでそのうち楽しくなってきます。
(とはいっても僕はゲームは作れても基本へたくそなのでまだ序盤で詰まっていますw)
指一本で移動、射撃、防御、レーザー、ため攻撃などなどが可能で、成長のさせ方で遊び方も変わる。
ボリュームもあって、お得な逸品です。
ポチポチゲームに飽きてきたならば、一度手に取ってみて損はないと思います。

今までゲーム機やPCであったジャンルのゲームをスマホ用に落とし込む際はスマホ用の工夫が必要になると思っているのですが、シフトシューターはその可能性のひとつを示していると僕は考えています。
指一本で自由に操作するために残しておくところと、削るべきところをちゃんと明確にして精査するということはデザイン能力の見せ所だと思います。

少し言葉足らずですが今日はここまで。

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2014年07月23日

【スマホゲーム】「Deemo」の紹介



https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rayark.pluto&hl=ja

おとぎ話のような音ゲー。
すっげーおもしろい。
ぶっちゃけラブライブよりもおもしろい。
おもしろいというか、曲と雰囲気がとても好み。
無課金だと途中から曲が始まるまでに45秒かかっちゃうけど、200円課金すればそのリミットも解除されて心地よくプレイできます。
新曲が出た場合、さらに課金して買うこともあるんだろうけど、別に損した気持ちにはならなそう。
ポチポチの、ソーシャルしてりゃいいってゲームばかりのこの昨今だからこそ、マジでおすすめです。
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2014年04月30日

ドラッグオンドラグーン3、全部クリアー



やっとドラッグオンドラグーン3、D分岐、新宿地獄阿波踊り、クリアしました。
「いつかクリアできればいいや」そうコツコツ練習して、2か月かかりました。
いやー大変だった。
クリアした瞬間、泣けた。
ストーリーの破たん、恥ずかしい演出、要らなかった設定、ゲームのカメラアングルの悪さ、理不尽な難易度、最後だけアクションゲームではない別の何か(=新宿地獄阿波踊り)、たしかにクソゲーだったかもしれないけど、DOD3はそこまでしてクリアしたい何かがあった。
まあ出てくるドラゴンがアホかわいいのと、戦闘ちゅうの下ネタ交じりの登場人物の会話がおもしろかったのもあるんだけどね。
憎めないのさ。

ダウンロード用のアペンド版で新しいストーリーがリリースされているけど、買っちゃうかも。
パートナーがミハイルになる前のドラゴンの、ミハエルの話があるんだけど。
その声がピーターで、ピーターがドラゴン役やるとかっこいいんだ。
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2013年06月12日

Androidのホラーゲーを1本紹介

ナイトメアレポート
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.d_mebius.me2

操作が独特で、シンプルでスマートすぎるかもしれないけど、スマートフォンで作られたホラーゲームの中では秀逸だと僕は思った。
ホラーゲーム、というとサウンドのベルばかりなのでこういうリアルタイムゲームもないと、退屈してしまう。
だからこそコンパクトながらキッチリ作りこまれてるこの作品は貴重だ。

プレイヤーは前進・後進のボタンと、画面をスワイプすることで移動方向・向きを変えられる。
少々独特な操作だけど、右手と左手で自分なりのやり方をみつけることができればちゃんと遊べる。
(さすがに片手だけで操作は難しいと思う)
ちゃんと遊べるといっても、「キャラクターの動きがたどたどしい」というホラーゲームにありがちな仕様も忘れられていないので、そのへんのことを理解しているマニアな方々はご安心を。

追っかけてくる敵を倒すことはできず、安全地帯にいくまで逃げなければならない。
最初のうちは楽なんだけど、あとのほうにくるとキーアイテムやスコアアップのコインが敵に追われるルート上にあったり、一度に3体の敵に追われたりなかなかハラハラさせられる。

ストーリーもなく4ステージまでしかないけど、ちょいと廃墟を散歩したい、ちょいとホラーを遊びたいという人にはお勧め。
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2013年05月24日

Androidのサスペンスを二本。


それじゃあキミに花束を ‐青春ミステリーノベル‐
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.hima_games.hanatabawo

人が死なない、青春ミステリー。
すべての問いに即答できたら10分くらいで終わるような、ライトなゲームです。
ネットでヒントとなる情報探したり、古文について調べたりして1時間くらいでクリアしました。
なるべくAndroid標準のBackボタンは押さないように。
セーブ機能がないので、最初からになっちゃいます。
実はJavaScriptで作ってあったりするのも興味深い。



監獄脱出少女 Lie
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.ateam.android.lie

思ってた以上に謎解きが難しかった。
そしてゲーム中よりもエンディングが怖い。
もうやめてください、ってくらい怖かった。
AnotherRoom、購入しようか悩むところ。

posted by B.cos at 01:08| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月18日

『サイレントヒル ダウンプア』を先日クリアした。



サイレントヒルの街を自由に徘徊できるのは楽しいし、武器に耐久度があって使い捨てなのは慣れるとおもしろかったんだけど、2周目をやろうとまったく思えない。
その理由は

@動きが遅い。長距離移動とか、敵から逃げるときとかしんどい。

A操作も複雑でストレスを感じる。正直、「3」までの操作に戻して欲しい。
(コントローラーのすべてを無理に使う必要はないと思うんだ。かえって直感的な操作ができない)

B敵が怖いというよりホラーテイストなだけで、そのうえタチが悪いだけ。
(イメージが本当に欧米的でマッチョなのが残念)

Cセーブポイントが特定のイベントや地点を通過したらで、好きなところでセーブできないイライラがある。
(たとえば敵が強いとか難しいポイントを2,30分とかけてなんとか倒しても、その次でしくじるとその前からやり直しになるのは本当につらかった)

D回復アイテムはあるのに、ゲームオーバーになったらセーブポイントから体力全回復でやり直しとか、意味がなさすぎる。難易度ゆるくするための後付けな仕様な気がしてきた。

Eサブイベントの達成感のなさが不思議でたまらない。どうしてこんなにつまらないんだろ。

Fオープンフィールドで美麗なグラフィックを、ということを誇りたいんだろうけど、そのせいで処理落ちの頻度がハンパなく、たまにフリーズしてPS3が止まりました。本当にイライラしました。ありがとうございました。

G建物を出入りするだけでもいちいち1分ほど、ローディングで待たされる。

H名物の裏世界が逃げるだけだし、イメージがやぼったくて楽しくない。

I一番重要なことだが、すごく画面酔いする。画面演出で視界がゆがむところだともっときつい。

といったところ。

雨が激しくなると不利になる発想はいいのに、それすら活かしきれてない感がある。
本当に残念な気持ちになった。
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2010年05月20日

SilentHill〜Shattered Memories〜

■ついさっきPS2版をクリアした。


今回は敵を倒せない、逃げるしかない。

あまりにこわくて攻略サイトをみて逃げ回ったけど、攻略マップみても混乱しててなにがなんだかわからないままで、ムチャクチャになりつつ逃げまくってなんとか。

ただ、そのうち慣れてくるともうどう振り払って相手を一時的に動けなくするかとか考えられるようにもなり、楽しめるようにもなれた。

エンディングは哀しい終わり方でやるせない気持ちになったが、他にもエンディングがいくつかあるようで、そこにいきつくまでのゲーム中の選択肢も多々ある模様。

というわけで、まだまだ遊べそう。
(といっても途中にわんさか出てくる"娘"の情報を重ねていくと見えるものがあるわけで、ハッキリいってめちゃめちゃかわいそうな子だと思う)

エンディングでカウンセラーとのやりとりとゲーム中の行動をもとに、心理カウンセリングの結果も出てくるけど、これはそれほどいらなかったかなあ、と正直思った。


「ShatteredMemories」は僕が「神ゲーム」と思っている「初代SilentHill」を違う形でリメークしたものだ。

「車で事故って一緒にいた娘がいなくなって、狂気の世界に投げ込まれた中、娘を探さねばならない」というスタートの状況は同じ。

「初代」は世界が狂ってて自分が正常を保っていたものの、「ShatteredMemories」はそれを真逆にしたことでビターだけど面白い世界観を作れてて、買って損はなかったと思ってる。

しかしやっぱり探索と戦闘が同時にこなす1〜3のシステムのほうが好きだなあ。

ただ探索だけをするパートと、それから一転してせわしなく逃げ回るだけのパートにわけたのには、ちょっとものたりないものがあるんだ。

探索だけだとしらみつぶしでOKだし、敵が出てきてそれで「逃げるだけ」ってのはやはり味気ない。

どうせ逃げ回るなら、頻繁に隠れたり、陽動したり、じっくり逃げて、かつ探索したい。


■ちょっと思ったこと。

今作品はPS2とPSPとWiiで発売されたけど、ゲームの画質ってこのあたりがもう妥当なんじゃないかと思った。

リアル目指して綺麗になりすぎても、ゲーム画面が見づらいってのは正直ある。

ある程度わかりやすい、記号化、アイコン化される必要、それがゲーム製作のなかにはあると思う。

技術の進歩に溺れないで、人にうけいれられるデザインを考察する工程って重要だと思う。


■氷の世界
今回の悪夢の世界は氷で覆われた世界で、今までのような血と肉と臓物と錆と闇というグロテスクさとは一線を画してて、いやむしろ美しかった。

これもまた違う印象が出てて面白かったと思う。

話が少しずれるけど、井上陽水の「氷の世界」って歌があるけど、個人的にはソレにイメージが近い気がするんだ。



詩が秀逸なんだよなあ。

陽水の歌はたまに個人的ヒットするものがあったりする。

「傘がない」とか「東へ西へ」とか、内なる孤独をうたったもの、いいなと思う。

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2010年04月21日

『UFC2009 Undisputed』の感想



PS3版、まだまだ遊びつくしたとはいえないけど、それなりに感想を。


まずはじめにいえることは、本当に格闘技が好きな人でないとついていけないくらい、操作が複雑であるということ。

自分もそれなりに動かせるまでに時間がかかった。

もちろん実際に格闘技をはじめるよりかはリスクはないと思うけど、アレもコレもソレも覚えるのは、実際に総合格闘技の練習するのと同じくらいの労力があるんじゃ・・・・・・とかちょっと思った。

ただ、時間をかけたおかげで自由自在にファイトできるようになったときの感動はひとしおだった。

敷居が恐ろしく高いものの、間違いなくいいゲームだと思う。

殴り合いをしてもいい。

間合いをはかってヒットアンドアウェイするのもいい。

寝技でポジションと関節のとりあいをするのもいい。

寝技に引き込もうとする相手につきあわないでスタンドに徹するのもいい。

テイクダウンしてパウンドしまくるのもいい。

金網まで相手を追い詰めてもいい。

みっともなく相手にしがみついて決定打も出せない塩試合をしてもいい。

総合格闘技でやってみたいあれやこれやをたくさん試せるのだ。

しかもゲームで、勝敗がある形で。

こんなにおもしろいことはない。
(本当にやったらエライコトになってしまうからね)

システム的にも面白いと思ったのはいわゆる「HPゲージ」なるものがなく、本来は重い打撃一発でKOを奪えるところを、スタミナゲージと絡めてなかなかKOできなくしたところで、これは新しいなと思った。

最初はいきなりKOされて、「ええ〜〜〜〜」って拍子抜けしたもんだけど、ちゃんと格闘技の基礎どおりに防御してればいいんだと考えれば、とりあえず納得できた(笑)。

システムの内部的なところは想像するしかないけれど、スタミナが切れてくるとガードが下がって打撃がヒットしやすくなったり、アゴがあがったり、集中力が散漫になって無防備になっていくイメージ、なのかな?

寝技に関しては自分は柔術をやってますけど、動いたところを隙を突かれたり、エスケープしようとしてスタミナ切れしたところでやられたりしてるので、現状のシステムにはまったくもって納得。

特にマウントよりサイドマウントのほうが安定するのはリアリティがあっていいかと。

選手の多様性をあまり感じられないという、従来の格闘ゲームにあってない欠点があるわけだけど、リアルにスポーツを再現するとそうなりがちなんだろうなあと思います。
(ただCPUの思考ルーチンがそれぞれの選手に特徴をあらわしてておもしろかった。リョートは伝統空手スタイルでスタンドで間合いをとって戦うし、ダンヘンはテイクダウンして手堅く攻めてくるとか)

個人的にはサブミッションの種類が少ないところが気になるけど、UFC自体、KOが多くなりやすいルールだからなあ。(肘の存在がでかいと思うんだよなあ。グラウンドで密着しても使えるし)

それこそがUFCらしさということで受け止めたほうがいいんだろう。

あと、「コレは致命的だな」と思わされたのは、読み込みの長さと、頻繁なセーブ、スキップできない長い演出、メニュー選択の層がやたら深いこと。

データの読み込みや書き込みに時間がかかるのは仕方ないとしても、読み込みや書き込みをバックグラウンド処理にしたり、試合開始までのインターフェースを短縮する工夫とか、ココまで作りこんだんだったらできなかったのかなあと思ったりしました。

僕が短気なのもあるんだけど(キャリアモードのキャラ作成が面倒で見た目デフォのままでやってますw)、もう少しサクサク進んでくれないとしんどいねえ。

ホント、そこだけなんとかしてくれと思う。

面白いか面白くないかはわかれるところかもしれないけど、貴重な経験をくれるゲームだと僕は思います。


【追記】
キャリアモードではいろいろキャラクターを作ってみたけれど、「キックボクシング+ブラジリアン柔術」が個人的には一番やりやすいっすね。

遠い間合いからキックで相手を削って、分が悪いときは寝技に持ち込んでってできるんで。

寝技もテイクダウンされて下になってもどのポジションからでもスイープできるし、キックボクシングをスタンド技術で選んでるとグラウンドトップでストロングニーや鉄槌もできて使い心地がいい。

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2009年03月07日

狙撃ゲーム。

Flashゲーで狙撃するゲームなんだけど、適度に本格的でおもしれえっす。
http://nextframe.jp/flash/matsnp/matsnp.html
posted by B.cos at 13:02| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年04月23日

最近、あそんだフリーゲーム

最近、軽く体が動かせるように感じるんだけど、柔術だと以前より人の体が重く感じられるようになった。
抑え込まれたり、ガードポジションでがっちりつかまれるとひと苦労。
体重は変わってないんだけど、なんなんだろ?
なにはともあれ、やり方変えないといけないのだろう。


最近、あそんで面白かったフリーゲームの紹介でもします。


【包丁さんのうわさ】
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se437428.html

ホラーものとして、純粋に面白かった。
サウンドノベル形式で2時間くらいで終わります。
それほど怖くないけど、ところどころにおいてある「ワナ」や、情報の断片が雰囲気を醸し出してて、ゾクゾクします。
ただ、簡単な謎解きではあるものの、ぼけっとして情報を逃してるとクリアできない恐れもあるので注意しておきまひょ。


【アース外伝II】
http://www.forest.impress.co.jp/lib/game/actsport/action/earthgaiden.html

実は僕がやったのは【新】の方らしく、Uはこれから。
絵も綺麗だし、アクションゲームとして王道の形をとってる。
背景もあわせて絵が綺麗かつ緻密過ぎ&エフェクトが派手すぎて、敵が多くなると何が起こってるのか全然わからなくなるということもあったけど、この難易度だったらぜんぜんOK。

この作者さんは数年がかりでRPGを作ってらっしゃってて、その副産物としてこのアクションゲームを作られたようです。(そのためかエンディングで唐突にRPGのストーリーが出てくるのでちょっと困った。本編が出たあとだったらそれでOKだったんだけど)
リンクページからたどって作者さんのページを見ればわかるのですが、よく息が続くなぁと感心してしまいます。
設定も手が込んでるようだし、なんとかやり遂げて欲しいと思います。(個人制作ゲームでゲームの設定に手が込んでるものは、制作が頓挫しやすいのも事実なんですよね。気合が続きにくい上に、ストーリー重視になるとゲームとして成り立ちにくくなる)


【頽廃ノスタルジア】
作者HP:http://gretsch.ndap.jp/

怖い奴です。しかもグロめ。

ただし、画像が綺麗。
しかもよく動く。
映像効果から作者のセンスがうかがえる。
また、使ってる音も聞いてて気持ちいい。

すべての選択肢を選んでも明確な筋道が示されるわけでもない、というのも秀逸。
ホラー映画でもよくあるじゃないすか、恐怖の正体を暴いてしまうやつ。
恐怖の正体を暴いてしまう展開の映画はたいてい後の方へいくほどつまらなくなる。
謎を解くというのはおもしろいが、わかってしまうということは本旨の怖さ・不気味さが薄れてしまうからだ。(例をあげるならば、韓国映画の「ボイス」、「着信アリ」は後半にいくにつれてガッカリさせられた)
わかんないから、怖いんだ、不気味なんだ。
作者さんはホラーをよくわかってる人なんだろな。
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2008年04月17日

BB格闘

窓の杜さんから。

【黒板にチョークで描かれた棒人間が肉弾戦を繰り広げる2D格闘ゲーム「BB格闘」 】
http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/04/15/bbfight.html


こういうフリーソフトが欲しかった!!

簡単で明快な操作、ぱっと始めれて短時間でも楽しめる。

キャラをシンプルにしたらしたで、手抜きで終わらせず、それを効果的に使っている演出がいい。


「プレイヤーキャラ」は4キャラ。

 YAMATO  :リーチが長い。僕にはちょっと使いづらかった。

 ICHINOSE :テコンドーっぽい。動きが一番綺麗に描かれてる。
       動きを見てるだけで僕は気持ちよかった。

 FUJINO  :蟷螂拳っぽい。下段攻撃が強い印象あり。
       個人的に一番使いやすかった。

 MATSUSHIMA:ボクサーファイター。
       リーチは短いけど当たるとヤバイ。


攻撃は各々6種類あるのみで、あとはガード、弾き、回避動作、これらを十字キーと6つのボタンで使いこなすわけだが、なれると意外となんとかなる。

攻撃数が少ないことを残念がる人がいるかもしれないけど、このゲームに関してはそれぞれ持ち味があって決して不足しているようには感じない。(むしろ最近の市販ゲームの技数が多すぎるくらい)

むしろそのくらいのほうが格闘してる感じがして、僕は好きだ。


ただ残念だったのは、うちのノーパソ(クロック周波数:766MHz,メモリ:366MB)では戦闘前読み込み時、戦闘開始時エフェクト中に処理落ちが激しくなることだ。

2回目以降は処理落ちしなくなるんだけど、僕もプログラマーのはしくれなのでいろいろ考えてみたけど、解凍したフォルダ内にあるDLLの容量の大きさが気になるくらいで全然想像がつかない。

このへんはハードごとに異なるし、むつかしいことなので、フリーソフトにそこまで期待しちゃあいけないかなーとは思う。

けど、なんとかできるなら〜・・・・・・してもらいたいかなあ。

おもしろいのは間違いないわけだし。


まー、みなさんもやってみてくださいよ。

アレコレ書いたけど、最近のPCなら多分読み込みは大丈夫だと思うし、フリーソフト好きな人ならこのシンプルさは楽しまないと損だとおもう。
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2008年04月11日

武力〜BURIKI ONE〜(SNK)

■武力〜BURIKI ONE〜(SNK)

【長めの動画(ニコ動)】


【短めの動画(YouTube)】



久しぶりにやりたくなった・・・・・・といっても、2,3回しか遊んだことがないのさ。(さっさとゲーセンからなくなってた・・・)

『武力〜BURIKI ONE〜』(以下、『武力』)は20世紀末にリリースされたゲームで、(2008年の今から見ても)やり過ぎなくらい独特な格闘ゲームだった。

【SNK PLAYMOREの紹介記事】
http://game.snkplaymore.co.jp/official/nbc/museum/buriki/index.html
【Wikipedia】
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A6%E5%8A%9B_%EF%BD%9EBURIKI_ONE%EF%BD%9E

まず、コンパネが違う。

普通、ゲームセンターのビデオゲームって、ボタンを右手、レバーを左手で操作するのが普通なんだけど、この『武力』に関してはボタンが左手、レバーが右手と、従来のビデオゲームのスタイルを破壊しちゃったんだな。

それもこれもリアルさを追求したゆえの破壊劇なワケで。

ボタン操作は前進・後進を表現し、レバーで攻撃動作・防御動作を示している。

この区分けには感心した。

従来の操作インターフェースだと、攻撃のみがボタンを割り振られて、他の基本的動作は十字キーに割り振られていた。

それをぶち壊して、移動だけをボタン操作にして、その他、攻撃も回避行動もまとめて「移動しないで行なう動作」として十字キーに割り振った。

いい冒険してるな、って思った。

今まではボタン動作が利き手の右側(左手の人はちょっと違うけど)にあり、どうしてもプレイヤーの思考は攻撃に偏りがちだったと思われる。

それを実際の格闘技に似せて「至近距離での攻防」をプレイヤーに意識させるため、ボタンと違って一元的なレバーというインタフェースにして、右側に置いた、というのは画期的なアイデアだったと思う。

(とはいえ、なかなか制作者の意図どおりのプレイをした人は稀有だったんじゃないかなあ・・・・・・僕もできなかったorz)

他にもパワーバランスゲージという、重心を表す独特なパラメータを用意して組み技やカウンターの駆け引きができるようにしたり、あとは実際の格闘技興行のように会場にいろんなスポンサーの広告(しかも大きい企業ばかり)を貼り付けたり、「粋だなー!」とのたまってしまうような演出もあった。

ただ、実際リアルだったかといえば、そうじゃないところもあるわけで。

当時は総合格闘技("バーリトゥード"とは違う)は黎明期でお手本にはおそらくならなかっただろうし、本当の"バーリトゥード"(何でもアリ)ともやっぱり違う。

(そんなに簡単に自分の流派の戦い方ができるわけじゃないからね。組み付かれっぱなしのボクサーは何もできないでしょ)

どっちかというと、グラップラー刃牙等の当時の格闘漫画をベースにしたリアリティなんだろうな、って思わされた。(それはそれでいいのだ!俺、刃牙、好きだから!)

まー会社がNG出すんだろうけど、今、このゲームを作ったチームで新しい「武力」を作って欲しいね。



ちなみに、この頃、20世紀末。

当時、大学生で格闘技らしい格闘ゲームを作ろうとしてた僕は(おかげで就職できたけど、今思えば本当に無駄だね)、、この『武力』を見つけて、

「嗚呼・・・・・・ここまで"ブチ壊しちゃって"いいんだ」

と思って、おそらく僕が初めてプレイした格闘ゲーム、「イーアルカンフー」までさかのぼってゲームデザインを始めました。

その結果できたのが、

namako.gif
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se228139.html

なんすよ。

その後、作ったゲームをみると、「武力」の影響はでかかったなあ、と今さらながら思うわけです。
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2008年03月29日

堕落天使



知っている人いるかなー。

まだ20世紀の頃の格闘ゲーム。

僕も1,2回くらいしかやったことがないんだけど(キャラはバカ空手家)、3Dじゃないのに滑らかに動くアニメーションと、それに反比例した地味な見た目とシンプルすぎるシステムに度肝を抜かれた記憶がある。
当時はSNKやカプコンの格闘ゲームが全盛で、3D格闘ゲームも一般に認知されてきた頃だったので、なんていうか売れ線から一歩引いたつくりだったがゆえにゲーセンのなかでもひときわ目を引いた。

・2D格ゲーなのに、3D格ゲーっぽく、飛び道具が少ない
・妙に動きがなめらか
・バカ空手家のまわりを飛んでるハエの動きまでなめらか(笑)
・双子が出てくるけど、女装しているほうが兄で、男装のほうが妹
・痛覚のないキャラがいて、技名がすべてブランキー・ジェットシティの歌
・主人公キャラがどうみても一時期のローリー寺西
・ていうか、キャラが全員ヘン。中ボスなんて本当に"アレ"だもん。
 子供が見ちゃいけないよ(笑)

目ぇひくよねー。


だけど、ゲーセンからはすーぐなくなっちゃったんだよねー。
まあこれじゃ稼ぎにならんわな、ってことで。

僕はディープにやらなかったんだけど、やりこんだ人は口をそろえて、「売れはしないだろうけど良ゲー」という。

たしかにいろいろ調べてみたら、システム的におもしろい。
特に構えを変える「スイッチング」というのもあって、意味あんのか?ってところなんだけど、実際の格闘技では有効な話だし、無意味だとしてもそれを本当に導入したフロンティアスピリッツに拍手を送りたい。

また殺し屋のヘンな髪型のやつのクネクネしたアクションや、オカマの妹の関節技とか、ダークな世界観以外でも個人的に惹かれる部分が多い。

どっかで移植して欲しいなあと思ったりする。
ほんのちょっといじっただけで終わって、楽しさを味わってないからさ(^^;)

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2008年03月16日

ワンダと巨像




ICOプロジェクトのニ発目の作品。

「ICO」同様、ストーリーも必要最小限の設定と会話をユーザーの中で補完させる内容で、かつ、余計なオマケ要素をいれずゲームのメインストリームだけを楽しませる、そんな無駄のない作品。

敵は16体の動く「巨像」。
ボスキャラしかいないゲームと考えていい。
ただこの巨像との対決が燃える。
弱点に剣を突き刺すことで倒すんだけど、これがまた一筋縄ではいかない。

まず相手がでかいから、よじ登らなきゃいけない。
そして、動く。
空を飛ぶのもいれば、水や砂に潜るのもいる。
もちろん攻撃もしてくる。
登れば相手はプレイヤーを振り落とそうとしてくる。
弱点を鎧で保護してる奴もいて、まず鎧を剥がすことからはじめなければいけなかったりする。

気がつけば、倒すのに一時間近くかかってることもあった。
が、それが楽しくて仕方ない。
純粋に魂のぶつけ合いのような戦いができる。

パズルを解くように考えながら巨像の体をよじ登り、そして振り落とされないように力を入れるところでは入れて、抜くときは抜く。
辛抱強くしがみつき、チャンスを見極め、弱点についたらザックリと剣を突きたて、トドメを刺す。
このとき、苦労が報われる達成感と、「トドメを刺す」という残酷な心境になり、脳みそから気持ちよさが溢れていっぱいになる。

僕は組み技格闘技を趣味でやってるけど、この戦い方はそれに近いものを感じた。



ただ正直なところ、「ICO」のほうがまとまってておもしろかった。
posted by B.cos at 01:39| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ICO




今さらだけどやってみた。(2008年現在)

一言にまとめるなら、騎士道ゲーム。

非力な少年が女の子の手をひいて、ときに襲い掛かってくる影から彼女を守りながら、迷路のような古城から脱出するゲーム。

僕の年代(30まぢか)の人で言えば、ゼルダの伝説のようなパスル要素のあるアクションゲーム。
それに可憐な女性の手を引きながら、という面倒だけど「守ってやらなきゃ」て気持ちにさせられる要素が加わってる。

このゲームの素晴らしいところは、一切の無駄がないこと。
オマケ要素もなく、余計なストーリーも会話もなく、ただ単純にゲームのメインストリームだけを楽しめるようにしている。
最近のゲームのボリュームの多さにうんざりしていた僕にはちょうどよかった。

ストーリーはあるといえばあるけど、キャラクターや設定も最小限しか見せず、プレイヤーのあたまのなかで補完されてストーリーになるという昔ながらのゲームらしい、そしてプレイヤーの情緒に気持ちのいいものになってる。

僕の中で「いいものをつくるならば、足し算の考えではなく、割り算の考えをしろ」という考え方があるのだけど、このゲームはシンプルの極限を求めることで新しいおもしろさに行きついた。
「割り算の考え方」のいい例だと思う。


ちなみに高所恐怖症の人は本当にヒヤヒヤしますぜwww

僕もそうだけど、何度かキン○マが「ヒュッ」としました。
posted by B.cos at 01:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月03日

零~刺青の聲~ (PlayStation 2 the Best)




カメラで霊を撮影して倒すゲームの第三作目。

まず最初に、CGとはいえ、今回の主人公は今まで一番好みだ!www
ショートカット、長身、ナイスバディ!
しかもシャワーシーンアリ!

今回は過去2作と関連のある人物や場所がからんできて、ボリュームも前作と比べてもかなり膨らんだ。

プレイヤーが使えるのは主人公の「怜」、第一作の主人公「深紅」、第二作で生き残った澪の叔父「蛍」でそれぞれ特徴を持っていて、その違いをうまく使いこなせるかが鍵となる。

怨霊は第一作ほど陰険ではないとはいえ、ハッキリ言って手ごわい。動きや攻撃手段が複雑になった。特に乳母車の婆さん!どんな強烈な攻撃をしてもヒットバックしねえ!
地縛霊・浮遊霊もご健在で、「どうすればこんなの撮れるんだよ!むかっ(怒り)」ともー血管が浮きまくりです。

前作の演出面をえらくほめたワケですが、今回もよかった。
エンディングではもちろん天野月子のテーマ曲(「聲(こえ)」)が流れるんだけど、最後のシーンの「どうしようもないくらいの切なさ」とぴったりあってて俺は感動したよ。

このお話は都市伝説や、災いを恐れた昔の人々の陰惨な儀式ばかりが目につくエンターテイメントではあるけど、どの主人公にも言えるけど「愛する人と死に別れた悲しみ」を謡った物語でもある。

そのあたりのテーマを、プレイヤーに感情移入させた制作者たちに僕は拍手を送りたい。


ただ、やはり演出がゲームの邪魔になってることもあるというのは・・・変わってない。
最後のボスとか、なかなか倒せなかったので前置きが本当に面倒でイライラした。
ボスに負けたら、その場からすぐコンテニューできればいいのに、タイトル画面にもどりまたロードして・・・時間がかかって仕方がない。
(おかげで倒せた瞬間、本当にすっとしたw)

それにしても主人公の体を蝕む「蛇と柊の刺青」はカッコイイ。


また雪の中にある古い家の雰囲気は、ちょっと懐かしくなった。
故郷は日本海側の冬は湿っぽい場所なんで。
開発者に雪国の山奥に住んでた人がいたんじゃないか、ってくらいよくできてる。
posted by B.cos at 11:44| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

零 ~紅い蝶~




前作より怨霊の出現頻度が下がったものの、あいかわらず怨霊はそれぞれ手ごわく、浮遊霊・地縛霊撮影もきわどいのも多く、本当〜〜にやりがいがある。

前作よりゲーム全体の難易度は下がったものの、グラフィックも繊細になり、なによりも演出面が強くなった。

とくにエンディングが強烈だった。
天野月子のテーマ曲と相まって、喪失感たっぷりのエンディングが、なんていうかもう、爆発しているんだ!どんっ(衝撃)

エンディングは2種類あるんだけど、Normal以下の難易度でみれる「紅い蝶」エンディングは特に最高。

悲しくて悲しくて仕方ないんだけど、ハッピーエンドのもう片方よりも断然きれいな終わり方だったとおもう。

双子を使った儀式、その意味を最後に目の当たりにした瞬間、ゲーム中に出てきたすべての伏線が繋がって、俺のハートは奮えたね!!グッド(上向き矢印)

ただゲームとして残念だったのは、演出にこだわりすぎてゲームオーバーからやり直すときに時間がかかって面倒くさかったこと。
しかも何度も失敗してると、本当にイヤになってくる(--;)
posted by B.cos at 11:40| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

零〜zero〜




まず、「怖い」以前に、おそろしく難しい。

いろんなホラーゲーやったけど、敵が幽霊だから、壁をすり抜けたり、フツーに宙を飛ばれると厄介。

だから回復アイテムの使い方をキチンと考えないと、「つまれる」。

ただウィザードリィのような一般に敷居が高いと思われるゲームと同じで要領を得てしまえば、なんとかなる・・・が怨霊たちは手ごわい。アクション下手な僕には大変だった。
攻撃してくる怨霊以外にも撮影可能な浮遊霊や地縛霊もいてコレクションができる、かなりやりがいのあるゲーム。

しかも製作者側がこだわったという「日本の湿度のあるホラー」がしっかり作り上げられていた。

縄で巫女の体を五方から引き千切る儀式、あの世への門をあける際に行なわれる目を潰す儀式など、目を覆いたくなるようなシーン、そして恋人に想いを残して生贄になった巫女の設定も、ストーリーにリアリティを出してて◎。

個人的に一番怖かったのは「民俗学者の霊」と「目を潰された女の霊」・・・・・・タチ悪いんだもん。
posted by B.cos at 11:35| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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