2014年12月20日

cocos2d-x、開発基礎情報、まとめ

@データ連携
Cocos2d-xでシングルトンによる画面間データ連携
http://qiita.com/prototechno/items/5eca8aab0dbd3f33273c
cocos2d-xは画面を一個のクラスとして扱うのが"作法"なのでこれが一番効率がいい。
さらにベストなのは画面の基底クラスを作って、ステージをサブクラスで表現するように作成することだろう。

A9-patch画像の使用方法。
Scale9Spriteを使う。
Androidベースのやり方と違ってて、半日無駄にした。

Cocos2d-x V3.0 rc0 で extensions 系の使用
http://qiita.com/yonesuke/items/07f91a826506685b32b8

cocos2d-xのCCScale9Spriteで画像を部分的に引き延ばす
http://brbranch.jp/blog/201312/cocos2d-x/cocos2dx_ccscale9sprite/


B画像アクションについて
cocos2d-xのアクションまとめ
http://brbranch.jp/blog/201309/cocos2d-x/cocos2d-x_animation/


C文字列の使い方
リンク先はLua言語(from Brazil)だけど。

ラベルを使う基本
http://qiita.com/senchan05/items/65b43a8ec7c3899c4eb9


Dver.3.xを使う上で必要なポイント
未だに書籍はV2仕様のものだらけなので。
(ゲーム会社によっては今運営しているゲームがver.2.xを使っているからver.3.xへ移行できないという事情もある)

COCOS2D-X-V2からV3 への変換まとめ
http://kaniace.com/blog/tech-blog/cocos2d-x-v2-%E3%81%8B%E3%82%89-v3-%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81/

posted by B.cos at 16:05| Comment(0) | TrackBack(0) | cocos2d-x | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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