2011年01月23日

【雑記】ニュースとか。

■日々是遊戯:「量を増やすだけでは面白くならない」――宮本茂氏が語った、ゲームの「密度」を高めるポイントとは- ITmedia Gamez
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1101/21/news107.html

>「僕は制約をおもしろがるタイプなんです。(うごメモのシステムで)長尺にしようと思ったらテキストにするしかないぞとか。今までの文法と違うところに視点を置くと、新しい発見があるんですね」(宮本氏)

学生の頃、Windows95で作るというと、その頃はDirectXもまだ進化中で、CPUが166MHzでメモリは32MBが当たり前というなかで、初心者がちゃんとゲームらしいゲームを作ろうとするとやっぱり制約だらけだったわけで。
グラフィックを図形や文字だけにしたプロトタイプを苦心して作って、「ここまでかなー」と思ってあきらめかけたんだけど。
サークルの先輩から「制約があるのは当たり前だし、その制約の中で作ってこそ楽しいし、おまえの成長にも繋がるよ。あきらめるな」といわれたのを思い出した。

おかげでなんとなく自分のスキル一本で生きてますよ。
その先輩とは挨拶して小話する程度であんまり親しくなくて、彼にとっては何気ない一言だったのかもしれないけど、実は心に深く根付いてたりする。
あれから10年くらい経って思うのは、たしかに限られた資源や時間の中で、必要最小限にしぼりつつも、物量作戦ではなくアイデアでできることの幅を増やすこと、それが後になって生きることが多くなってきたなと思う。


>宮本氏によれば、密度を上げるポイントは「新しいフィールドに乗り出す」こと。「その方がずっと簡単だし、快感。

同感。
楽して、楽しく、いいもの作れた本当に楽しいもの。


>でも今のゲームは、物量で攻めないと勝てないようなところにみんな行きたがってる」と続けます。

だから最近、据え置き機のソフト数が少ないのかな?



■スマホ向けアプリ開発の扉を開くAdobe AIR 2.5とは〜Flashでできる! Androidアプリ制作入門(3) 〜
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/airandroid03/01.html

AIR de MMAを軽量化してタッチパネル対応にして、Androidアプリにしてみたいなと思う。
ソースコードを添削して、軽量化する方法を決めれば、「とりあえず」なところまではできそうだ。


■年齢を重ねることは、ハンデでも不幸でもない〜@IT自分戦略研究所の「おすすめエンジニアライフ」〜
http://el.jibun.atmarkit.co.jp/jibun/2011/01/post-55bd-4.html

>「年齢を重ねることは、ハンデでも不幸でもない。本当の不幸は、何かのせいにして意欲を持って前に進まないことだ」

染み入るコメントですな。

>つぶやいている場合じゃない?

たしかに。
ひととダベってるより、一人黙考してるほうがとがったものを作れますよね。
posted by B.cos at 01:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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