2016年04月19日

Twitterのほうがよっぽどゲームしてると思うときがある。

(※以前ツイッターでつぶやいたことをまとめてます)

スマホをいじってるけど、実はゲームをそんなにいじってない。
Twitterのほうがよっぽどゲームしてるなーと思うときがある。
生活のログ、知識を得る、自分の得た知識経験を発信してみる、発言やリツイートしてみてそのリアクションを見る、不可思議な発言・疑問に感じた発言をみたら本当かどうか調べてみる、等々etc...へたなオープンワールドRPGよりできることが多い。

Twitterにキャラクターレベル&ステータスなんてなくて自分のスキルはあがり、アイテムはないけど普段から身についてる自身の知識経験と、過去のツイートがアイテムのかわりになるといってもいい。
面白い話だったり価値がある発言だと思われるとRTやいいねされて拡散されたり、ちょっと気分がよくなる。
でもまあ、下手するとそのアイテムが呪われてて足を引っ張られることもある……かな。(呪われてない普通のことを言ってても絡まれることもありますが)
言ったor言わないでケンカしても、お構いなしで発言したならどこか残ってしまう。
それもまた自己責任。
とりあえず間違ったことを言ったり、デマを拡散RTしてしまったらすぐ削除して謝ることね。
そのほうが後まで残らずグダグダしない。

今はもうゲーセンにあんまりないけど、格闘ゲームの対戦台と同じで礼節は必要。
(負け続けてブチ切れる人とかいたね〜)
しかもアカウントである以上、匿名にしててもたどれてしまうんだもの。
そこも気をつけないとね。
ゲームは節度を持って楽しく、ということで。

(※こっからは蛇足、書き足しです。)

話は変わってカードゲームや子供の遊びって、遊ぶ人間がルールを変えられたりするの多いですよね。
地域性とかもいろいろあっておもしろい。
Twitterタグでお題を作って遊んでいるのをみたりしますが、それもまた新しいゲームルールだと僕は思います。
コンピューターを使ったゲームらしいゲームにはなかなかそういう"あそび"はないと思いますが、学生時代つくったゲームを後輩のN君が僕が思ってもいなかった遊び方をしているのをみたことがあります。
バグを使ったものだったのですがそのトリッキーなプレイが面白くて、数年後に別作品のアイデアとして使わしてもらいました。
プログラム側で用意したルールを想定外の方法で遊ばれることは、新しい遊びを生むいいきっかけになりますね。
posted by B.cos at 01:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月17日

アプリへのフォントデータ同梱に悩んだ件について。

GoogleFonts
https://www.google.com/fonts

ほとんどが"SIL Open Font License"、一部が"Apache 2 license"でアプリへの同梱が可能。
本来はWEBページから直接読み込んで使いますが、GitHubからDLすることも可能です。

https://github.com/google/fonts/

GoogleFontのページでみて、その名前のフォントをGithubで探してみました。

あまり周知されていませんがフォントの使用は実はタダではないことが多く(ソフトウェアを買うことで対価を支払ってたりすることも)、いざ自分が配布しようと思った際にフォントについている権利に引っかかるパターンもあります。
(滅多にないですが)もし訴えられたら確実に負けるので要注意して損はありません。
規約を読む限りでは印刷物でもフォントの原型をとどめているような使い方をしてるだけで怒られるケースもあります。
アプリにフォントデータを含めるのは、一番怒られる再配布に含まれるので、それがOKなフォントを探すのが面倒であるならばGoogleFontsを使うのが楽かもしれません。

……今まではフォトショップでいちいちその文言用の画像データを作っていたのですが、もう面倒くさいんですよね(^^;)
posted by B.cos at 17:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月14日

個人製作だからこそ本当に好きなことを作ろう

[Unite 2016]インディーズゲームを世に知らしめるのは開発者自身が抱く“狂気”。セッション「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」聴講レポート
http://www.4gamer.net/games/317/G031778/20160406054/

>一條氏は,万人に楽しまれるゲームの開発は大手のゲームメーカーが仕事として取り組むべきことであるとし,せっかく個人で開発するのであれば,尖った内容を楽しんでくれる層に集中したほうがいいと語る。また,そのほうが「この人達は必ず楽しんでくれる」という安心感が生まれるそうだ。

まったくそのとおり。
下手すると大手のゲームメーカーさんのゲームは似たような内容になりがちなので、ここでインディーズ開発が尖った文化を作ったり受け継いだりしていくべきでしょう。
大手が争っているレッドオーシャンとかぶらないブルーオーシャン、つまりは商業用では見られなくなった楽しみ方のゲームをニッチとして活躍するクリエイターを僕は応援します。

僕もそういうのができたらいいなあ(^^;)
posted by B.cos at 01:25| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

総合格闘技をテーマにしたゲーム=エディット機能が楽しい

総合格闘技をテーマにしたゲームに対して格闘技ファンが期待することって、

@実在する選手がプレイヤーキャラとして使える。
Aエディットモードがあって自分好みの選手を作って育てられる。

の2点さえあればよくて、実のところネットワーク対戦どころか対人戦なんかもいらないのではないでしょうか。
あまり対戦してるって聞かないですよね。
ゲームの特性上、対戦をしてもギャラリーがそれほど盛り上がらなそうですしね。
むしろ自分の格闘技浪漫を堪能できる場所、として楽しむ人の方が多いのではと僕は考えています。

これは七年前からずっとかんがえてることです。

上述したように総合格闘技をテーマにしたゲームってガチで格闘技好きなプレイヤーからすればエディット機能がメインの楽しみなのですが、その育成する選手に選手生命というパラメータを用意したら面白いのではないでしょうか。
網膜剥離、パンチドランカー、故障、体力の限界など理由は様々あるでしょうが、選手生命がつきたら引退、二度と使えなくなります。
ただしそのかわり引退した選手をコーチとして、新規の選手を育てることができます。
新規の選手は一から作り直すことには変わりはないですが、コーチとなった先代の選手のパラメーターが新しい選手の成長に強く影響するようになります。
寝技が強いコーチならば寝技が強くなりやすく、打撃が強い選手なら打撃が強くなりやすい。
逆に寝技をさぼってたならば寝技の伸びが悪くなり、打撃がダメだったら打撃が伸びにくいです。
先代のステータスだけでなく先代が今までやってきた試合の内容も影響します。
KOが多かったコーチならばKO率高くなったり、長丁場に強かったコーチならば長期戦に強くなったり。

また、これから育てる選手とコーチとの相性があわないというのもバクチ要素としてありかもしれない。
本来は当て感のあるストライカーなのに寝技師のコーチの下についてうまく育たないかもしれない。
もしくは逆に穴がないKOアーティストになるかもしれない。

ちなみに新規選手のパラメーターはウィザードリィと同じでランダムで、やり直し回数は10回までにする。
それ以上、いいのが出るまでやりたきゃ課金とか広告クリックとか、そういうのもいいですよね(笑)
そこですこぶる優秀なパラメータの選手を作れても「それはまだ初期状態に過ぎない」という作り込み方に僕だったらしますけど。
そうじゃなきゃ育てる楽しみがなくてつまらないでしょうし。

ちなみに選手生命パラメーターは年齢と、ノックダウンやパウンド食らいまくったりしたときの頭部のダメージが大きく関係します。
頭部のダメージは年齢が高いほど強く影響します。
それと関節へのダメージは育成のパラメータ増減に影響するし、回復するまで試合に出られなくなります。
つまりは判定でも怪我しないように戦う方がいい、ってことになるわけです。
「競技として勝てばいい」を実感できるステキなゲームになるかもしれません。
ただし判定試合、しかも消極的な試合を続けると試合を組んでもらえる頻度が下がるペナルティをつけると。
秒殺すりゃいいじゃん、ってな話ですけど、それが簡単にできたらゲームとしてつまんないですものね。

二代目が引退した際は初代は隠居し、二代目が新たな選手のコーチとなります。
二代目が先代と同じパラメータになるとは限らず、もちろん新しい選手の育て方も変わってきますが、三代目、四代目、五代目と代替わりをするたびにノウハウが積もっていくということで、育てやすさは上がっていく仕様です。

とまあ、こういうのをずっと考え続けてきたのですがそんな大作をつくる時間もないし、やったところで大損するのは間違いありません、残念ながら(笑)
人と金と時間と体力を惜しみなく使いはたしても、マネタイズはできないでしょう。
格闘技ファンは一時期に比べると各段に減っているし、その少ない母数の中でどれだけの人がこのルールの面倒なゲームに触れてくれるのか、お金を落としてくれるのか。
想像に難くないですよね。
フリーウェアでやるにしてもこの内容は無料として配信できることの限界を超えてるわけですし。

やるだけの価値がみえないことを簡単にできるほどソフトウェアの世界は甘くないわけでして。
ちょっと世知辛いオチになりましたが、そんな夢みたいな話でした。
posted by B.cos at 00:50| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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