2014年05月22日

人生2回目のバリウムと、壁を一つクリアー。

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人生2回目のバリウム。
検査自体もつらいけど、そのあとの下剤を使ってのバリウム排出がつらい。
バリウムが体内で固まるよりかはマシというものの、
「だったらバリウムなんて飲まなきゃいいじゃない!!」
……なんて思うわけですよ。

それはそうと、2つのWEBシステム開発、共通して今までクリアーできなかった課題をクリアー。
インスタンスの扱いがC言語で言うポインターだという認識が甘くて見逃していた個所もあり、Velocityに渡すインスタンスはgetter/setterがないとうまく動かないってのがわかったので良しとする。
業務の後にやってることだから時間がないのもあるんだけど、一つ一つの壁を超えていくのに時間がかかる。
とりあえず投稿データにコメントをつけられるようにしました。

デザイン、考えないとなー。
作りながらなにやらしっくりこないものがある。
無脊椎動物マップは「その辺にも山や海にもいろんな生き物がいる」って鮮やかさをマップ上にあらわしたいのもあって、分類ごとにアイコン作れないかなあと思っている。(節足動物とか、軟体動物とか、線虫とか)
そのまま写真のサムネイルを出すのは無粋な気がする。
もう一方の旅日記は、キャラデザやった嫁さんが暇になってからでいいかとは思ってる。
posted by B.cos at 02:27| Comment(0) | TrackBack(0) | Google App Engine開発 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年05月10日

電子媒体のコンテンツの売り方について考えた。

ドラッグオンドラグーン3のDLCをすべてダウンロードしてあの世界を堪能しまくったわけなんだが、DLCで補足される部分がないと本編自体のストーリーに合点のいかない部分があったり、物足りなさを感じるのはなんというか、難しいなあと。
DLCを購入したおかげでワンがドラゴン・ガブリエルにこだわる理由、どうしてトゥとセントがああなったのか、ワンとスリィの間に何があったのか、主人公ゼロとドラゴン・ミカエルがどのようにして信頼関係を築いていったかが分かって、かついいサブキャラも堪能できて得した気分にはなっているのだが、課金にすべきか否かってのは本当に難しいところかも。
10年前に出されていたらおそらくDLC分も交えて一本のソフトとしてうられていたのは間違いないんだよなあ。
今は据え置きのゲーム機のソフトでも本体は無料ダウンロードで、ほしいところだけ買うってやり方が増えてきた。
たとえば格闘ゲームではデッドオアアライブがもうやってるはずなんだけど、3人のキャラが使える無料パックを配布して、ほかのキャラを使いたければそのキャラを買うというのがある。
コンテンツの売り方が変わってきたなあと本当に感じる。
posted by B.cos at 01:05| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

真面目に総合格闘技を扱ったソーシャルゲームあればいいのになあ。

怪しい異種格闘技戦とかじゃなくてさ。
キャラ作成して階級決めてトレーニングして、対戦相手探して減量して試合して、てさ。
で、試合でタップしないで関節痛めたら次の試合まで時間が空いたり、休息しないで試合のダメージを抜かないで戦い続けるとダメージ蓄積で引退になったり(殴りあいが多い選手ほどそうなりやすい)。
引退したらしたで、弟子(次のキャラ)を作成してまたやり直す。
師匠(前のキャラ)がトレーニングを指導するため、前回より強く育ちやすくなる。
たまには出稽古しにいって、自分のところでは伸ばせない部分を伸ばすことができたり。
対戦相手も出稽古先も他のプレイヤーで、対戦も出稽古も断ることができるとか、ソーシャルの利点は出せそうな気がする。
試合の内容も出る興行で変わったり。
金網や広いリングだったらグラウンドの展開になりにくかったり、金網では端っこならどこでも立ち上がりやすいけどリングではコーナーポストでしか背中をつけて立ち上がれないとか、グラウンドでのヒジ打ちや蹴りのアリナシでパウンドの展開が変わったりとか、ね。
posted by B.cos at 00:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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