2016年11月21日

何者にもなれないのか、何者にもなりえないのか、何者にもならないのか。

僕はITエンジニアをやってるけど、この分野で自分に専門性を感じたことはない。
下されたミッション(?)を達成するために最短距離を選ぶことを続けてきたと思う。
必要な技術はその場で現地調達、なんとかしやがれ、まるで俺はスネーク、そんな気持ち。
こだわりはあったのかもしれないけど今ではもうわからない。

ちょいちょいとアニメでしか見てないけど、化物語というシリーズ物で「貝木泥舟」という詐欺師のキャラクターがいて。
「俺はかけがえのないものが嫌いだ。金が一番だ。金は何にでも欲しいものに変わる」
とかなんだかそんなセリフを言ってるのを聞いて、ちょっと救われた気がしたんだよ。
専門的な仕事ではあるけれど「その中での自分は何者なのか」とか、考えてわからないものはわからないよなあとは思った。
 
自分で自分のあるべき姿をこれだと決めてしまうのは、自分を鑑みるにしんどいことなのかもしれないけど、これはまた次のお話で。
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そもそも「なぜ最強の武器っていつも剣なのさ」ってRPGやるたびに思う。

『槍は突くものに非ず、叩くもの』/戦国時代における三間半槍について
http://togetter.com/li/1046156

こういう話好き。

アニメとかゲームの創作物に出てくる槍って戦国時代やファランクス、中国武術で使われるものを見ると短すぎてあんまり意味ないなーとよく思います。

「剣とか他のリーチのない武器と競り合うような事態になったらメリットないじゃん、バカなの?」とさえ思います。

普通に勝負事として一対一やったら、剣が弓や槍にはなかなか勝てない。

というわりには、たまに槍使いを剣士が倒すゲーム作ってますが。(槍が短すぎるんですけどね)
https://play.google.com/store/apps/details?id=bcosizm.no_bushido_no_japan_plus_adver
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「この世界の片隅に」



「この世界の片隅に」見てきた。

「君の名は」もおもしろかったけど、こっちのほうが僕は好き。
たまたま戦中にたまたま呉の北條家に嫁いだ18歳広島出身の女の子の成長や生活を描いてるだけなんだけど、細部の作りこみが素晴らしくてそれだけでも魅せられる作品だった。

なによりも主人公のすずさんがとてもかわいい奥さんで、旦那の周作さんもいい男で(お人好し過ぎな感もあるけど。うちの妻曰く、「あいつぁヘタレだ」)、男や親の勝手で結婚が決まってしまうような時代でもこういう夫婦の在り方もいいよなとちょっと思った。
はじめて夫婦喧嘩するところなんて本当にほほえましい。
本人の意思とは無関係の結婚ってのは昔の話を聞いているとろくなことがなかったりするんだけど、結婚したくてもできない人が多いという昨今を考えるとそういうのもありなんじゃないかとも思わされる。

あと個人的に思うこととして、最初主人公にきつく当たってた義理のお姉さんが客観視できる形としてこのお話の主題をあらわしているように思いました。
いろいろネタバレになるからそれだけはこれ以上言わない。
僕がそう思っただけかもしれん。

まー早い話が、みなさん、劇場に「この世界の片隅に」を見に行きましょう。
笑ったり泣いたり胸をキュンキュンさせたりしましょう。
すずさんみてるだけで楽しいから、まじで。
 
ちなみに妻にいわれたのですが、僕の生まれたところの方言はなぜか中国四国とかぶる部分があって、映画見てるときはうちの実家にいるような感覚になったそうです。
posted by B.cos at 00:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 映画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月25日

「バイナリ畑でつかまえて」

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漫画とかゲームの話ばっかりしてるとオタクだと思われるよなー、ってもう手遅れだけどねー(笑)

やっと「バイナリ畑でつかまえて」の書籍版を購入。
電子書籍だけは配信されていて、KindleのIT系のランキングで一位になったりしてて「よみてーなー、グギギギ」と一年近く歯ぎしりしていました。
それほど欲しかったんです。

「バイナリ畑でつかまえて」はIT Mediaで連載していたITと人間の接点を描いたウェブ漫画で、一回が3、4ページくらいのお手軽感はあるものの、なんというかその数ページで「巧さ」をみせてくれる漫画です。
作者が技術系の編集やライターをやっていた異色の経歴の持ち主だからできることなのか、人と技術の接点を際立たせつつもすんなりと自然に表現し、クスッとさせられたりグスッとさせられたりします。

最後にひとつだけ長めの話があるのですが、好きな女の子が亡くなって、その子のライフログを学習して育った人工知能とデートにでかけるというのがあります。
人工知能を通して人間そのものの儚さと強さを伺わせる内容でこの話のために1080円払ったといったもいいかもしれない。

あと将棋でプロに勝った人工知能「ポナンザ」の開発者との対談も載っててそれもとてもおもしろかったです。

最近、「AIの遺伝子」というタイトルでチャンピオンで連載していますが、こちらはブラックジャックを読むような感覚で楽しめる漫画となっています。
ただ作者ご本人が言うように週刊誌での仕事となると作業内容が変わったということで(締め切りとアシスタントを使う必要が出てきた)、絵が少し簡素になった感じがします。
バイナリ畑のほうがかわいい子が多いような(笑)

まあなにはともあれ、おすすめの一冊です。
別に本を買う必要もなく、「ITMedia バイナリ畑で」で検索すると見ることができますよ。
(僕が買ったのは好きな作品だからというのと、いいものを作った人にはちゃんと投資したいじゃないですか)
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2016年07月06日

GooglePlay内でのOpenSSL脆弱性問題。

自作アプリ内のOpenSSL(通信用のオープンソースのプログラムみたいなもの)の脆弱性があったようで

「7月11日までに直さないとそのアプリ公開できないようにすっからね」

とGoogleさんにいわれたのが今年の春。(だったような気がする)
脆弱性は使っていた開発プラットフォーム「cocos2d-x」内にあったもので、「cocos2d-x」でアプリ作って配信していた皆さんは大慌てですよ。

結局のところ、cocos2d-x 内の OpenSSL のバージョンが1.02ならf以上、1.01ならr以上にしろということで、緊急で cocos2d-x の配信元から配布されたファイルを僕も入れてみたのですがどうやら cocos か Eclipseの設定を変にいじってしまったのか、、、まともにビルドできなくなりました……ちーん。
「よくわからないものを使うからよ」とミサトさんがののしってる声が聞こえたような気がしました。(ビクンビクン)
まったく自分の無能がうらめしいorz
(もしかしたらWindowsを8.1から10にアップデートしたのも関係あるかもしれません。断定はできませんけど)

それでも新しいcocos2d-x(ver.3.11.1)でそのバグフィックスが行われるということで、僕はその線でいこうと試みたのですがそこからが大変でした。
まず、すでに去年末からGoogleさんがEclipse+ADTでアプリ作るのをおススメしない状態になったので、AndroidStudio+cocos2d-xを使うことにして、かつ使い慣れた Windows も構築に失敗しそうだったので新しく買ったMacBookでビルドすることにしました。(この時点で既にチャレンジャー)
が、ver.3.11.1はリリースされたばかりで検索しても cocos2d-x は古い情報も多く、日本語でも英語でも欲しい情報がなかなか当たりませんでした。(日本語の公式サイトでも未だに3.11のリリース情報は出てきてないですしね)
というか、そもそもAndroidStudioの使い方もわからない。(アホw)
そのうえ、ADTもずいぶん形式が変わってgradleを使うようなり、googleplayservicesもコンパイル方法が変わってAdmobを入れようにも更なる勉強が必要になる始末。(gradleがまず何者かを調べるところからでしたw)

そんなこんなで1,2か月(?)かけてなんとか昨晩、新バージョンをアップロードして脆弱性の警告アイコンが消えるのを確認しました。

ゲームを作るのを楽にするためのツールだったのに思ってもみなかったところで、遠回りを食らうこともあるんですね。
おかげでAndroidアプリの次期開発ツールになれることもできたので良かったとしましょう。

ところで、

pound2pound
https://play.google.com/store/apps/details?id=net.bcosizm.pound2pound
ちなみに久しぶりに統計を見てみたら、現在インストールしてる人数が20人程度の不人気なので正確なところはわかりませんが、アメリカ人とブラジル人が半分を占めています。(日本人はたった一人!!残念!!)
倒れている人間を殴る蹴るのが好きなのか、単にMMAスポーツに対する憧れなのか。
興味深いです(笑)

posted by B.cos at 01:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月19日

Twitterのほうがよっぽどゲームしてると思うときがある。

(※以前ツイッターでつぶやいたことをまとめてます)

スマホをいじってるけど、実はゲームをそんなにいじってない。
Twitterのほうがよっぽどゲームしてるなーと思うときがある。
生活のログ、知識を得る、自分の得た知識経験を発信してみる、発言やリツイートしてみてそのリアクションを見る、不可思議な発言・疑問に感じた発言をみたら本当かどうか調べてみる、等々etc...へたなオープンワールドRPGよりできることが多い。

Twitterにキャラクターレベル&ステータスなんてなくて自分のスキルはあがり、アイテムはないけど普段から身についてる自身の知識経験と、過去のツイートがアイテムのかわりになるといってもいい。
面白い話だったり価値がある発言だと思われるとRTやいいねされて拡散されたり、ちょっと気分がよくなる。
でもまあ、下手するとそのアイテムが呪われてて足を引っ張られることもある……かな。(呪われてない普通のことを言ってても絡まれることもありますが)
言ったor言わないでケンカしても、お構いなしで発言したならどこか残ってしまう。
それもまた自己責任。
とりあえず間違ったことを言ったり、デマを拡散RTしてしまったらすぐ削除して謝ることね。
そのほうが後まで残らずグダグダしない。

今はもうゲーセンにあんまりないけど、格闘ゲームの対戦台と同じで礼節は必要。
(負け続けてブチ切れる人とかいたね〜)
しかもアカウントである以上、匿名にしててもたどれてしまうんだもの。
そこも気をつけないとね。
ゲームは節度を持って楽しく、ということで。

(※こっからは蛇足、書き足しです。)

話は変わってカードゲームや子供の遊びって、遊ぶ人間がルールを変えられたりするの多いですよね。
地域性とかもいろいろあっておもしろい。
Twitterタグでお題を作って遊んでいるのをみたりしますが、それもまた新しいゲームルールだと僕は思います。
コンピューターを使ったゲームらしいゲームにはなかなかそういう"あそび"はないと思いますが、学生時代つくったゲームを後輩のN君が僕が思ってもいなかった遊び方をしているのをみたことがあります。
バグを使ったものだったのですがそのトリッキーなプレイが面白くて、数年後に別作品のアイデアとして使わしてもらいました。
プログラム側で用意したルールを想定外の方法で遊ばれることは、新しい遊びを生むいいきっかけになりますね。
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2016年04月17日

アプリへのフォントデータ同梱に悩んだ件について。

GoogleFonts
https://www.google.com/fonts

ほとんどが"SIL Open Font License"、一部が"Apache 2 license"でアプリへの同梱が可能。
本来はWEBページから直接読み込んで使いますが、GitHubからDLすることも可能です。

https://github.com/google/fonts/

GoogleFontのページでみて、その名前のフォントをGithubで探してみました。

あまり周知されていませんがフォントの使用は実はタダではないことが多く(ソフトウェアを買うことで対価を支払ってたりすることも)、いざ自分が配布しようと思った際にフォントについている権利に引っかかるパターンもあります。
(滅多にないですが)もし訴えられたら確実に負けるので要注意して損はありません。
規約を読む限りでは印刷物でもフォントの原型をとどめているような使い方をしてるだけで怒られるケースもあります。
アプリにフォントデータを含めるのは、一番怒られる再配布に含まれるので、それがOKなフォントを探すのが面倒であるならばGoogleFontsを使うのが楽かもしれません。

……今まではフォトショップでいちいちその文言用の画像データを作っていたのですが、もう面倒くさいんですよね(^^;)
posted by B.cos at 17:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月14日

個人製作だからこそ本当に好きなことを作ろう

[Unite 2016]インディーズゲームを世に知らしめるのは開発者自身が抱く“狂気”。セッション「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」聴講レポート
http://www.4gamer.net/games/317/G031778/20160406054/

>一條氏は,万人に楽しまれるゲームの開発は大手のゲームメーカーが仕事として取り組むべきことであるとし,せっかく個人で開発するのであれば,尖った内容を楽しんでくれる層に集中したほうがいいと語る。また,そのほうが「この人達は必ず楽しんでくれる」という安心感が生まれるそうだ。

まったくそのとおり。
下手すると大手のゲームメーカーさんのゲームは似たような内容になりがちなので、ここでインディーズ開発が尖った文化を作ったり受け継いだりしていくべきでしょう。
大手が争っているレッドオーシャンとかぶらないブルーオーシャン、つまりは商業用では見られなくなった楽しみ方のゲームをニッチとして活躍するクリエイターを僕は応援します。

僕もそういうのができたらいいなあ(^^;)
posted by B.cos at 01:25| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

総合格闘技をテーマにしたゲーム=エディット機能が楽しい

総合格闘技をテーマにしたゲームに対して格闘技ファンが期待することって、

@実在する選手がプレイヤーキャラとして使える。
Aエディットモードがあって自分好みの選手を作って育てられる。

の2点さえあればよくて、実のところネットワーク対戦どころか対人戦なんかもいらないのではないでしょうか。
あまり対戦してるって聞かないですよね。
ゲームの特性上、対戦をしてもギャラリーがそれほど盛り上がらなそうですしね。
むしろ自分の格闘技浪漫を堪能できる場所、として楽しむ人の方が多いのではと僕は考えています。

これは七年前からずっとかんがえてることです。

上述したように総合格闘技をテーマにしたゲームってガチで格闘技好きなプレイヤーからすればエディット機能がメインの楽しみなのですが、その育成する選手に選手生命というパラメータを用意したら面白いのではないでしょうか。
網膜剥離、パンチドランカー、故障、体力の限界など理由は様々あるでしょうが、選手生命がつきたら引退、二度と使えなくなります。
ただしそのかわり引退した選手をコーチとして、新規の選手を育てることができます。
新規の選手は一から作り直すことには変わりはないですが、コーチとなった先代の選手のパラメーターが新しい選手の成長に強く影響するようになります。
寝技が強いコーチならば寝技が強くなりやすく、打撃が強い選手なら打撃が強くなりやすい。
逆に寝技をさぼってたならば寝技の伸びが悪くなり、打撃がダメだったら打撃が伸びにくいです。
先代のステータスだけでなく先代が今までやってきた試合の内容も影響します。
KOが多かったコーチならばKO率高くなったり、長丁場に強かったコーチならば長期戦に強くなったり。

また、これから育てる選手とコーチとの相性があわないというのもバクチ要素としてありかもしれない。
本来は当て感のあるストライカーなのに寝技師のコーチの下についてうまく育たないかもしれない。
もしくは逆に穴がないKOアーティストになるかもしれない。

ちなみに新規選手のパラメーターはウィザードリィと同じでランダムで、やり直し回数は10回までにする。
それ以上、いいのが出るまでやりたきゃ課金とか広告クリックとか、そういうのもいいですよね(笑)
そこですこぶる優秀なパラメータの選手を作れても「それはまだ初期状態に過ぎない」という作り込み方に僕だったらしますけど。
そうじゃなきゃ育てる楽しみがなくてつまらないでしょうし。

ちなみに選手生命パラメーターは年齢と、ノックダウンやパウンド食らいまくったりしたときの頭部のダメージが大きく関係します。
頭部のダメージは年齢が高いほど強く影響します。
それと関節へのダメージは育成のパラメータ増減に影響するし、回復するまで試合に出られなくなります。
つまりは判定でも怪我しないように戦う方がいい、ってことになるわけです。
「競技として勝てばいい」を実感できるステキなゲームになるかもしれません。
ただし判定試合、しかも消極的な試合を続けると試合を組んでもらえる頻度が下がるペナルティをつけると。
秒殺すりゃいいじゃん、ってな話ですけど、それが簡単にできたらゲームとしてつまんないですものね。

二代目が引退した際は初代は隠居し、二代目が新たな選手のコーチとなります。
二代目が先代と同じパラメータになるとは限らず、もちろん新しい選手の育て方も変わってきますが、三代目、四代目、五代目と代替わりをするたびにノウハウが積もっていくということで、育てやすさは上がっていく仕様です。

とまあ、こういうのをずっと考え続けてきたのですがそんな大作をつくる時間もないし、やったところで大損するのは間違いありません、残念ながら(笑)
人と金と時間と体力を惜しみなく使いはたしても、マネタイズはできないでしょう。
格闘技ファンは一時期に比べると各段に減っているし、その少ない母数の中でどれだけの人がこのルールの面倒なゲームに触れてくれるのか、お金を落としてくれるのか。
想像に難くないですよね。
フリーウェアでやるにしてもこの内容は無料として配信できることの限界を超えてるわけですし。

やるだけの価値がみえないことを簡単にできるほどソフトウェアの世界は甘くないわけでして。
ちょっと世知辛いオチになりましたが、そんな夢みたいな話でした。
posted by B.cos at 00:50| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年03月07日

ブレスオブファイアV、ED曲。



ブレスオブファイアVをクリアしたときにこのED曲の「Pure Again」を聞いてめっちゃ感動したもんなんだけど、切なくなるようなゲームストーリーの流れがあって輝く曲だったんだなと。
そのストーリーとやらはググっていただくとして(僕も忘れてた)、善意の行き違いのもやもや感や、正しさが望ましい結果を残すとはかぎらない不安さをまだ青かった僕に残してくれた良作だと思ってます。
そのまえにこのシリーズ、これしかやったことないのでこれから最近サービスリリースされた6でもやってみます。
(まさかPC&Android用で、DMMと手を組むとは思わなかったなあ)

ところでこの頃ってストーリーもののRPGの最盛期でしたね。
オンラインプレイが発達していなくて、3Dも緻密な表現ができなかったためドット絵で表現するしかなく、容量的に詰め込めないから絞りにしぼった物しか出せない、などなど技術的な制限もあっただろうけど、そのおかげか今でもキラキラしてるように感じます。
なんでもかんでもオンライン必須な仕様に押し込んだゲームって、それって魂があってるのか、と思ったりもします。
一本道でもいい、ストーリーを純粋に楽しみたい、起承転結でスッキリしたいってニーズもあるでしょう。
posted by B.cos at 00:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする